説明 WWW クラスを使用して Web サーバーにデータを POST するフォームを生成するヘルパークラスです。using UnityEngine; using System.Collections;public class WWWFormImage : MonoBehaviour { public string screenShotURL= "http://www.my-server.com/cgi-bin/screenshot.pl"; // Use this for ...
Unity におけるオブジェクトプーリングについて オブジェクト・プーリングは、生成と破棄を繰り返す呼び出しに必要なCPUの処理能力を削減することで、パフォーマンスを最適化するデザイン・パターンである。その代わり、オブジェクト・プールを使えば、既存のGameObjectを何度でも再利用で...
ScriptableObjectは、Unityのワークフローを高速化し、メモリ使用量を削減し、コードを簡素化するのに役立ちます。 このガイドでは、プロの開発者による ScriptableObject を本番環境に導入するためのヒントとコツを紹介します。具体的なデザインパターンへの適用方法や、よくあ...
Unity では、通常、Instantiate() を使って新しいゲームオブジェクトを「スポーン」(spawn、生成) します。 ただし、Multiplayer 高レベル API では、「スポーン」という言葉は、より特殊な意味を持ちます。サーバーに権限のある HLAPI のモデルでは、ゲームオブジェクトを
置き換えるか追加するかを尋ねるメッセージを含むウィンドウが表示された場合、 [Append](追加) を選択することをお勧めします。その方が時間が節約されます。 置換すると、ターゲット フォルダーからすべてのファイルが削除され、新しいコンテンツが生成されます。Xcode プロジ...
空のコールバック関数 以下のコードはアプリケーション内に残しても害がないように見えますが、特にすべての Unity スクリプトが Update メソッドで自動的に初期化されるため、これらの空のコールバックは高コストになる可能性があります。 Unity では、UnityEngine コードとアプリケーショ...
Unreal Engine で同等のものは アクタ です。Unreal Editor では、下に示すように、メイン ツールバー の[Create (作成)] メニューでビューポートに新規の空のアクタをドラッグします。空のアクタからでもゲームをビルドできますが、Unreal Engine には ポーン (プレイヤーや AI がコント...
はじめに 本記事では、BIMモデルを利用してUnity上で簡単な人流シミュレーションを行うまでの流れをまとめたシリーズです。 建物の設計業務を行う際の、部屋の配置や動線計画などのラフな判断材料と…
MRTK を使用して、シーン内の風力タービンの 3D モデルでイマーシブ対話式操作を迅速に作成します。 このプロジェクトでは特に、Microsoft.MixedReality.Toolkit.UI名前空間内の次の MRTK オブジェクト クラスを使用します。 ObjectManipulator:ObjectManipulatorスクリプ...
最初にスタジオしまづというUnityのオンラインコミュニティで、勉強会をします。その資料で、UniTaskについて軽くまとめたものになります。目次同期処理について非同期処理についてコルー…