6.对象池具有按照间隔自动释放无用对象,对于实体,获取为0,即无用对象;对于AssetObject,ResourceObject要获取为0,父依赖(自己被别依赖)为0,即无用 7.引用的概念为资源被依赖,例如bundleA依赖bundleB,于是bundleB的引用=1 8.获取的概念:针对资源为对象再派生(关联)出别的对象,例如ResourceObjectA派生出AssetObjectA...
=null){//说明资源之前加载过,且在AssetObject缓存池中//一旦成功执行Spawn,Spawn+1,在释放资源时不为0会跳过GameFrameworkLog.Info("AssetPool获取到了{0},不需要加载,直接返回asset",m_Task.AssetName);//如果是实体,实例化asset,并且新建一个实体对象OnAssetObjectReady(assetObject...
引用池是偏向代码中反复用到的对象,eg:任务,事件参数,各种模块信息。 获取对象池组件 ObjectPoolComponent objectPoolComponent = GameEntry.GetComponent<ObjectPoolComponent>(); 成员函数传送门:ObjectPoolComponent类 参考 创建对象池 源码: private IObjectPool<T> InternalCreateObjectPool<T>(string name, bool al...
ReferencePool是用于任意引用类型(除GameObject)的对象池,可以复用任意引用类型对象,以达到减少系统在频繁创建和删除对象时的开销。 使用ReferencePool 生成对象 不同于ObjectPool对象池,ReferencePool引用池不需要注册,任意引用类型只需要实现IReference接口,便可以直接通过引用池生成对象。 1.定义一个Test类并实现IReference接...
GF框架中大量使用引用池,对象池。避免GC的同时,但是撑大了占用内存 结构体 在c#中,有两种类型的复合类型定义:类和结构。基本前提是类是引用类型,结构体是值类型。引用在MSDN的“在类和结构之间选择”*7中,我们将回顾每一个的特征,选择它们的标准,以及它们的使用注释。
Unity实际上可以看作是一个使用C++开发的游戏引擎,它使用.net的脚本虚拟机。Unity从虚拟内存中给原生(C++)对象和虚拟机分配内存,同样,第三方插件的内存分配也都是在虚拟内存池中。 原生内存(Native Memory )是虚拟内存的一部分,它用来给所有需要的对象分配内存页面,包括Mono堆(Mono Heap)。
字符串连接的处理。因为将两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。而之前的旧的字符串自然而然就成为了垃圾。而作为引用类型的字符串,其空间是在堆上分配的,被弃置的旧的字符串的空间会被GC当做垃圾回收。 尽量不要使用foreach,而是使用for。foreach其实会涉及到迭代器的使用,而据传说每一次循环...
如果这个库实现的比较好,例如有些库的实现会包含内存池这样的机制,那么我们的new就不容易导致一些例如内存碎片化的问题。但是如果实现的并不好,就可能造成性能的瓶颈。 因此大部分的工业软件,在写软件的第一件事情就是去重载整个的new和malloc,例如重载operator new() 和operator delete()来重新定义new和delete操作...
4.使用“池”,以实现空间的重复利用。 5.最好不用LINQ的命令,因为它们会分配临时的空间,同样也是GC收集的目标。而且我很讨厌LINQ的一点就是它有可能在某些情况下无法很好的进 行AOT编译。比如“OrderBy”会生成内部的泛型类“OrderedEnumerable”。这在AOT编译时是无法进行的,因为它只是在 OrderBy的方法中才使用。
Unity实际上可以看作是一个使用C++开发的游戏引擎,它使用.net的脚本虚拟机。Unity从虚拟内存中给原生(C++)对象和虚拟机分配内存,同样,第三方插件的内存分配也都是在虚拟内存池中。 原生内存(Native Memory )是虚拟内存的一部分,它用来给所有需要的对象分配内存页面,包括Mono堆(Mono Heap)。