GameFrameworkLog.Info("ResourcePool获取到了{0},说明asset:{1}的bundle已经加好了,返回bundle", resourceName, m_Task.AssetName); //从resource对象池中取出,说明之前加载过Assetbundle,任务可以接着执行 OnResourceObjectReady(resourceObject); returnStartTaskStatus.CanResume; } 2.bundle未加载,加载完后注册入...
=null){//说明资源之前加载过,且在AssetObject缓存池中//一旦成功执行Spawn,Spawn+1,在释放资源时不为0会跳过GameFrameworkLog.Info("AssetPool获取到了{0},不需要加载,直接返回asset",m_Task.AssetName);//如果是实体,实例化asset,并且新建一个实体对象OnAssetObjectReady(assetObject...
expireTime: 对象池中对象过期时间,到时间会释放。 priority: 对象池优先级。 获取对象 源码: public T Spawn(string name) { GameFrameworkLinkedListRange<Object<T>> objectRange = default(GameFrameworkLinkedListRange<Object<T>>); if (m_Objects.TryGetValue(name, out objectRange)) { foreach (Object<...
引用池主要用于代码中频繁使用的对象,例如任务、事件参数以及各种模块信息。获取对象池组件的成员函数可以在ObjectPoolComponent类中找到。创建对象池时,我们需要在源码中定义字典的key为名字和对象类型,value为对应类型的对象池。创建的对象池统一放置在m_ObjectPools这个总的对象池中。allowMultiSpawn表示是否...
IFramework ObjectPool IF的池大概是需要继承它,并实现一些对象生命相关的抽象函数,这样可以创建派生的池,且不会引入额外的GC。 然后还是比较有知名度的QFramework,他是传入了OnCreate,然后在对象里实现IPooable赋予行为 Pool QF Pool QF GameFramework的就很复杂了..而且结构特殊,在这个文章里其实不太有参考的意义 ...
UnityGameFramework 是一个基于 Unity 引擎的游戏框架,衍生于 Game Framework, 主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量。 主页: https://gameframework.cn/ github: https://github.com/EllanJiang/UnityGameFramework 一 目录结构 目录作用 Config/ 全局配置: ...
框架所用到的组件全部在预制件中,所有的组件都有添加在其中,也可自定义组件。这是官网链接https://gameframework.cn/这里对每个组件的用途做了大致介https://github.com/EllanJiang/UnityGameFramework 本文大概梳理一下各个组件的主要属性设置,有一个基础的了解,后续会详细说明。没有特殊需要注意的,会先列个标题放...
当Release后再次Create就可以直接从引用池中取出而不需要重新创建 //--- // Game Framework // Copyright © 2013-2021 Jiang Yin. All rights reserved. // Homepage: https://gameframework.cn/ // Feedback: mailto:ellan@gameframework.cn //--- using GameFramework; using UnityEngine...
- F8Framework 地址:https://github.com/TippingGame/F8Framework- 游戏项目Demo 地址:https://github.com/TippingGame/F8FrameworkDemo- 开发交流群:722647431- 使用F8框架上架的游戏:《脑光》TapTap:https://www.taptap.cn/app/725455, 视频播放量 198、弹幕量 0、点