接下来我们一起了解下Game Framework的资源加载和更新方式,并先打出来一个可以正常体验的单机可执行程序(包)。 AssetBundles VS Resources Game Framework项目中的资源统一通过AssetBundle进行组织和管理,而完全弃用Resources目录的方式。 关于使用Asset Bundles还是Resources的讨论,我们可以参考官方的Assets, Resources, and A...
三AssetBundle 资源加载 Game Framework 采用 AssetBundle 资源加载方式, 自带 AssetBundle 编辑工具: GameFramework -> Resource Tool 分为四种模式: 编辑器模式 本地模式:读取\Assets\StreamAssets文件夹下内容 启动前更新模式 启动中更新模式Game Framework->Builtin->Resource -> 检查器 -> Resource Mode设置 四 资...
在弹出的对话框中,选择之前创建的资源组,并设置资源的加载方式和其他属性。 加载资源 使用Addressable加载资源非常简单。首先,需要通过资源组的标识符获取到资源的引用。然后,可以通过Addressables.LoadAssetAsync()方法异步加载资源。加载完成后,可以通过AssetReference.asset属性获取到实际的资源对象。 以下是一个加载场景...
GameFrameworkException: Can not load dependency asset ‘Assets/GameMain/luoyikun/Cube2.prefab’ when load asset ‘Assets/GameMain/luoyikun/Cube1.prefab’. 尝试在加载依赖时,已加载不放入任务 在GameFramework.Resource.ResourceManager.ResourceLoader.LoadDependencyAsset List<LoadResourceTaskBase> listTask = ...
会互相等待依赖项加载完,所以cube1等待cube2,cube2等待cube1,不会执行下去 循环检测 UnityGameFramework.Editor.ResourceTools.ResourceAnalyzerController.CircularDependencyChecker foreach (string host in hosts) //主资源被引用情况 { LinkedList<string> route = new LinkedList<string>(); HashSet<string> visited...
2.没有的话,需要从资源加载流程中走一遍 释放时 UnityGameFramework.Runtime.DefaultEntityHelper.ReleaseEntity /// ///释放实体。 /// ///要释放的实体资源。 ///要释放的实体实例。 publicoverridevoidReleaseEntity(objectentityAsset,objectentityInstance) { m_ResourceComponent.UnloadAsset...
2.没有的话,需要从资源加载流程中走一遍 释放时 UnityGameFramework.Runtime.DefaultEntityHelper.ReleaseEntity 代码语言:javascript 复制 /// /// 释放实体。/// /// 要释放的实体资源。/// 要释放的实体实例。publicoverridevoidReleaseEntity(object entityAsset,object entityInstance){m_ResourceComponent.UnloadAs...
因为《魔女破天轮》这个项目直接拿的GameFramework的框架来用,遇到的问题和解决方案都是基于GF的。 首先一开始我使用Unity直出Web包,发现游戏出来运行直接报错,获取不到AB资源。一定是资源有问题,但问题在哪呢。 后面不断查资料和研究,发现web包是挂在服务器上运行。这样其实是没有文件系统的。通常我们在电脑/手机...
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Game Framework 是一个基于 Unity 引擎的游戏框架,主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量。