左手系右手系像是在结印一样变来变去,一会儿翻转y轴,一会儿翻转z轴,NDC z轴范围有的0-1,有的-1到1。 最气的是,unity也要参上一脚,硬生生给组合出第四种来,让本就不富裕的脑细胞雪上加霜。但是静下心来,每个API为什么这么设计还都能分析出点原因来,真让人无语凝噎。 unity整体上的封装思路,是想在上层...
将Unity左手系的点的位置通过坐标变换转到Max的右手系,让点在右手系完成Transform变换,再将点的位置从右手转回左手 所以在Unity中的X矩阵应为:右转左 * max中的transform矩阵 * 左转右 (unity是左乘矩阵) 方向轴对应关系 注意: 1.在max中使用cm为单位的话,到unity中要转换成米(特指max transform矩阵的position部...
2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,axb四指指向a,向b旋转(沿小与两个角度180的方向转),拇指的方向是叉乘方向 3 unity观察系的z方向,unity观察系是右手系,其他都是本地坐标,世界坐标,投影坐标都是左手系,所以观察系轴反向 4 投影系中w与uv伸展方向关系,w=1或-1 uv伸展正向或反向 http://blog...
2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,axb四指指向a,向b旋转(沿小与两个角度180的方向转),拇指的方向是叉乘方向 3 unity观察系的z方向,unity观察系是右手系,其他都是本地坐标,世界坐标,投影坐标都是左手系,所以观察系轴反向 4 投影系中w与uv伸展方向关系,w=1或-1 uv伸展正向或反向 一、基础 坐...
wiki 对于二维的情况说右手系是逆时针,左手系是顺时针旋转。其实可以从另一个角度考虑,绕轴永远是逆时针,只是右手系和左手系的 z 轴反向了。 (3)对于 unity,其旋转序为 zxy。矩阵相乘顺序为左乘(右侧开始先结合,注意矩阵乘法不满足交换律,有些引擎的结合顺序是不同的),构建旋转矩阵的顺序为 Rz * Rx * Ry...
//右手系转换到左手系 height511-x, y = (hmBi++ + hmBi++ * 256.0f) / 65535.0f; terrainData.SetHeights(0, 0, height); //一切都是为了这个方法... 这个脚本在Editor中添加了一个ImportTerrain按钮,点击这个按钮会自动创建一个名为hd的TerrainData资源,有了这个资源我们可以在场景中使用脚本很方便地...
unity 屏幕坐标转世界坐标的公式 unity3d坐标系变换 1.坐标系 (1).Unity 世界空间坐标系为左手系,Y正向向上的左手系。这一点在需要从3ds max里导入模型到Unity时需要注意,3ds max使用的是以Z正向朝上的右手系。根据坐标系手系和坐标基朝向的不同,可以很容易推导出所需要做的坐标变换。
1.坐标系 (1).Unity 世界空间坐标系为左手系,Y正向向上的左手系。这一点在需要从3ds max里导入模型到Unity时需要注意,3ds max使用的是以Z正向朝上的右手系。根据坐标系手系和坐标基朝向的不同,可以很容易推导出所需要做的坐标变换。 3DS Max -> Unity 的坐标变换为:绕着x轴旋转90度,直接使用四元数变换如...
如果右手系四元数RQ=(w, x, y, z)对应左手系四元数LQ:X轴朝向取反,LQ=(w, x, -y, -z...
左手右手坐标系, 想象走路状态, 竖直向上为Y,前方为Z,左手摆向前,右手方向为X,就是左手系,右手摆向前,左手方向为X,即为右手系. 或者大拇指X,食指Y,中指Z, 使其互相垂直,即可组成左右手系 点和矢量 向量(矢量):模和方向 标量:只有大小没有方向