この方法は、高速で動くオブジェクトが、シミュレーションのあるステップの最中に壁を通り抜けてしまうことを防ぐことができます。詳細情報 減衰比 /Damping Ratio スプリングの振動を制御するジョイントの設定。減衰比を高くすると、スプリングはより早く停止するようになります。詳細情報 ...
実際、参入障壁が低いため、これまで無名だった開発者のいくつかがチャートの上位に食い込むことができた。 「カジュアルゲームは、より深く、よりミッドコアな機能を実装するにつれて、より魅力的になるが、より複雑にもなる。これは、ハイパーカジュアルゲームが支配するセグメントを開...
銃が描画されるとき、銃がいくら壁に近くても、銃の不透明な部分が一番上に描画されます。!「銃は、カメラのデプスバッファがクリアされた後で、最後に描画されます」(../uploads/Main/Camera-ClearFlags.png)Don’t Clearこのモードでは、色および深さバッファのいずれもクリアされません。
玉が画面外に転がりでないように、左右に壁を置くというもの Purple 材質を追加、壁を紫色にする 玉が画面外に転がりでないように、上下に PlayerController C#スクリプトで制限するというもの Step [O6o9o7o5o0] 4.Code Cleanup and Export Backup 動画を見る Environment ゲームオブジェクト...
Xamarin.Macを使った開発経験がありますが、C#で作った既存の資産があるとかそういった理由があれば導入の効果はかなりあります。 ですがXCodeによるStoryBoardを使ったUIの作成と、そこからC#に繋げてロジックを書いていく為にはC#の知識に加え、macOSネイティブの知識も必要になるので学習コス...
一般の3Dゲームではこのとき壁に埋まったりするのを防ぐために補正するところですが、 VRゲームではそれやると動くとき困るので禁忌です。 (GUI操作については、また後ほど) 解説とか (未稿) 看板 https://github.com/users/NullPopPoLab/projects/1...
この方法は、高速で動くオブジェクトが、シミュレーションのあるステップの最中に壁を通り抜けてしまうことを防ぐことができます。詳細情報 減衰比 /Damping Ratio スプリングの振動を制御するジョイントの設定。減衰比を高くすると、スプリングはより早く停止するようになります。詳細情報 ...