OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。 Update: 在每帧上调用一次 Update() 函数。 Unity3D中协程(Coroutine)究竟是什么? 介绍完了Unity3D的生命周期,来说说协程(Coroutine)。 协程是什么呢?总体来说,对与Unity,它是单线程的设计,它更倾向使用time slicing(时间分片)的协程(coroutine)去完成异步任务,融...
第一次学**Unity3D,我认为可以简单一点理解:这是一个单线程的帧循环,每一次绘制都会重新走一遍生命周期。 展开来说,主要包含以下部分: 1. 初始化。对于常用的OnStart()框架方法只会被调用一次。 2. 物理。比如游戏中的碰撞处理。 3. 事件输入。例如手势 4. Update(), 协程(Coroutine),LastUpdate() 5. 渲...
总体来说,对与Unity,它是单线程的设计,它更倾向使用time slicing(时间分片)的协程(coroutine)去完成异步任务,融合到了刚刚提到的生命周期中。 要理解协程,先回顾下线程:线程是操作系统级别的概念,现代操作系统都实现并且支持线程,线程的调度对应用开发者是透明的,开发者无法预期某线程在何时被调度执行。基于此,一般那...
当渲染任务被分发到不同的线程时,称为多线程渲染。 Unity渲染过程中和三类线程相关:主线程,渲染线程和工作线程。主线程用于我们游戏的主要CPU任务,包括一些渲染任务。渲染进程是专门用于发送命令给GPU的。每个工作线程执行一个单独的任务,例如剔除和网格蒙皮。哪些任务执行在哪个线程,取决于我们游戏运行的硬件和游戏的设...
2. 渲染模块 围绕渲染模块相关优化更全面的内容可以参考《Unity性能优化系列—渲染模块》。 2.1 多线程渲染 一般情况下,在单线程渲染的流程中,在游戏每一帧运行过程中,主线程(CPU1)先执行Update,在这里做大量的逻辑更新,例如游戏AI、碰撞检测和动画更新等;然后执行Render,在这里做渲染相关的指令调用。在渲染时,主线...
2. 渲染模块 围绕渲染模块相关优化更全面的内容可以参考《Unity性能优化系列—渲染模块》。 2.1 多线程渲染 一般情况下,在单线程渲染的流程中,在游戏每一帧运行过程中,主线程(CPU1)先执行Update,在这里做大量的逻辑更新,例如游戏AI、碰撞检测和动画更新等;然后执行Render,在这里做渲染相关的指令调用。在渲染时,主线...
2. 渲染模块 围绕渲染模块相关优化更全面的内容可以参考。 2.1 多线程渲染 一般情况下,在单线程渲染的流程中,在游戏每一帧运行过程中,主线程(CPU1)先执行Update,在这里做大量的逻辑更新,例如游戏AI、碰撞检测和动画更新等;然后执行Render,在这里做渲染相关的指令调用。在渲染时,主线程需要调用图形API更新渲染状态,...
2. 渲染模块 围绕渲染模块相关优化更全面的内容可以参考《Unity性能优化系列—渲染模块》。 2.1 多线程渲染 一般情况下,在单线程渲染的流程中,在游戏每一帧运行过程中,主线程(CPU1)先执行Update,在这里做大量的逻辑更新,例如游戏AI、碰撞检测和动画更新等;然后执行Render,在这里做渲染相关的指令调用。在渲染时,主线...
2. 渲染模块 围绕渲染模块相关优化更全面的内容可以参考《Unity性能优化系列—渲染模块》。 2.1 多线程渲染 一般情况下,在单线程渲染的流程中,在游戏每一帧运行过程中,主线程(CPU1)先执行Update,在这里做大量的逻辑更新,例如游戏AI、碰撞检测和动画更新等;然后执行Render,在这里做渲染相关的指令调用。在渲染时,主线...
三、开启多线程渲染 开启多线程渲染后,主线程的渲染耗时就会有很明显下降,建议研发团队开启。 但需要注意的是,由于我们的线上报告的CPU时间占用只统计了主线程的耗时,如果版本开启了多线程渲染,在报告中只能看到主线程的耗时,不利于分析渲染瓶颈。因此我们平时建议大家内部测试的时候,提交两个版本,一个开启多线程渲染...