浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇) 浏览 【前言】 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目“浅谈Unity”,因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3D为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制...
性能分析和瓶颈判断 一、本节概述 本章节标题随是分析相关,但我想最关键的是,不论我们使用的是什么引擎,引擎架构的底层还是通过API和终端硬件交互,为了能够硬件性能,我们的优化也应该针对底层的API和硬件来进行分析,所以,遇到性能问题是这种意识的来分析和解决瓶颈,甚至有意识的来制作场景,特效,那么对游戏性能和效果...
由于时间的缘故,同时也需要为论点提供更多数据和测试做论据,本文会拆分为多个章节发布,除了本章节的性能分析和瓶颈判断,CPU,GPU,内存使用各部分的优化会根据内容量占1~3节,Unity自身问题的对应和解决1~2节,而最后架构和API相关会根据具体实现的效果,确定是放在最后还是单独开一个优化系列。计划是每周更新一节。另外,...