然后考虑工程中使用的后处理效果,这里用到了色调映射、颜色调整、晕影、泛光这几个效果。 Volume Profile面板 从优化角度来看色调映射几乎不存在优化空间,而颜色调整(也就是LUT)之前已经由于iOS对float数有更高效的支持改回了HDR模式,不过在sRGB与线性空间转换时可以选择速度较快但精度较低的近似函数选项,如图勾选。
我将介绍一下能通用的后处理性能优化方案。 OnRenderImage 的性能问题 在我们看到的后处理教程,或者后处理插件中,通常的处理方式是,在OnRenderImage方法中,处理后处理。 在我刚开始整合后处理的过程中,发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(source, destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。
Unity 后处理 性能优化 OnRenderImage 的性能问题 在我们看到的后处理教程,或者后处理插件中,通常的处理方式是,在OnRenderImage方法中,处理后处理。 在我刚开始整合后处理的过程中,发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(source, destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。在google后,找到问题...
总结一下,主要的优化就是OnRenderImage转换为PrePost的方式,能大大地改善后处理的渲染效率(Opengles2和Opengles3都测试过)。我们使用的Unity版本是5.6.4,其它版本未测试,如果用其它版本,大家需要自己先测试一下。 无论优化多好,后处理始终对性能影响很大,特别是手机电量不足或者发热导致手机降频的时候,后处理将会导致...
优点:优化显存带宽,用来减少渲染。因为可以根据距离摄像机远近,选择适合的贴图来渲染。 利用Mip maps,对处理锯齿和闪烁的很有用。 (3)对于特定机型进行分辨率缩放,Screen.SetResolution,过高的屏幕分辨率是造成性能下降的原因之一,尤其对于很多低端手机。 根据不同的硬件平台,设置不同的配置,控制特效显示,分辨率大小设置等...
【Unity】后处理效果的优化尝试 主要是在最近工作中的一些心得体会。 后处理效果的性能问题主要在: 1.屏幕每个像素都要进行计算。 2.可能会创建多张RenderTexture的空间占用。 3.多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 4.偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。
根据UI界面的使用频率,分层处理UI界面 粒子保持在400以下 3 内存优化 3.1 三块内存 C#程序编码内存 脚本 Unity编码内存 GameObject中的Mesh和Material 托管堆与非托管堆 类似C/C++ 中申请内存的malloc/new 和释放内存free/delete 安全代码堆:托管堆 由C#进行计数管理 ...
但是这样做性能是有问题的,我们需要尽量将各种后处理效果,整合到同一个OnRenderImage(或PrePost方法)中,这样能带来一些性能提升,虽然不如上面的PrePost效果明显,但是优化是一点点积累的,也是值得做。 具体方法,Unity-Technologies/PostProcessing这个就比较有代表性,它将所有的效果整合到同一个OnRenderImage和同一个Shader...
整合所有后处理效果至同一个 OnRenderImage 或使用预渲染方法能带来性能提升。尽管不如预渲染方案明显,但性能优化是渐进积累的过程。在使用 Unity 提供的后处理方案时,我们已经将所有功能整合至同一个 OnRenderImage 和 shader 中,通过材质的 EnableKeyword 功能开关对应功能,这在代码层面具有简洁性和易扩展...