Unity的协程返回一个IEnumerator对象, 该对象的Current会返回一个CustomYieldInstruction, 其中包含着判断是否应该MoveNext的条件, 开启协程中, Unity会在每帧检查这个条件是否符合, 如果符合就调用该IEnumerator对象的MoveNext, 这就是Unity协程的原理 协程使用方法不用多说了, 这里使用CustomYieldInstruction自定义一个协程的...
// 伪代码voidYieldWaitForSeconds(){//定义一个移除列表,当一个协程执行完毕或者唤醒条件的类型改变时,应该从当前协程列表中移除。List<WaitForSeconds>removeList=newList<WaitForSeconds>();foreach(IEnumeratorwinm_WaitForSeconds)//遍历所有唤醒条件为WaitForSeconds的协程{if(Time.time>=w.beginTime()+w.interval)/...
协程的概念最早出现在Unity3D游戏引擎中,它提供了一种简洁、高效的方式来处理游戏中的一些时间相关任务,例如延迟执行、动画播放、网络请求等。 二、协程的实现原理 Unity的协程实现依赖于C#语言的迭代器(Iterator)和状态机(StateMachine)机制。在协程中,我们可以使用yield关键字来暂停函数的执行,并在一定条件下重新开始...
本文将详细介绍Unity协程的工作原理。 一、基本概念 1.1 协程 协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在执行过程中暂停和恢复执行。与普通函数不同,协程可以在任意位置暂停,并且可以在后续时间点继续执行。通过使用yield关键字来控制协程的暂停和恢复。 1.2 yield yield关键字用于控制协程的暂停和恢复。当在协程中使用...
Unity开发不可避免的要用到协程(Coroutine),协程同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于协程的好用与神奇的同时,因为不清楚协程背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握协程。比如: MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator...
在程序开发时,光是了解协程怎么用是远远不够的,因为当程序出现一些有关于协程的错误时,理解协程的原理就十分有必要性了。 1.协程使用的一些问题 我们知道如果在Unity中编写一个死循环,会造成运行游戏时整个Unity编辑器卡死,而协程函数在使用时好像是可以与Update函数并行不斥的,那如果在一个协程函数里面编写一个死...
协程与多线程都是异步操作,都是为了提高CPU的利用率存在的。 六、Unity协程的原理 using System; using System.Collection; using System.Collection.Gernic; using UnityEngine; // 感谢唐老师的指导 public class YieldInstruction { public IEnumerator ie; ...
Unity协程的工作原理是:每次调用StartCoroutine时,Unity会将该协程添加到一个协程列表中。每次游戏循环,Unity都会检查协程列表,并测试每个协程的状态。如果一个协程正在运行,则它将被执行,而如果它处于暂停状态,则它将被添加到另一个列表中,直到某种条件被满足,然后它将重新添加到协程列表中,以便继续执行。 Unity协程的...