StartCoroutine(stringmethodName):这种是没有参数的情况,直接通过方法名(字符串形式)来开启协程StartCoroutine(IEnumeratorroutine):通过方法形式调用StartCoroutine(stringmethodName,objectvalues):带参数的通过方法名进行调用//协程开启的方式主要是上面的三种形式,如果你还是不理解,可以查看下面代码://通过迭代器定义一个方...
协程是挂在MonoBehaviour上的,必须要通过一个MonoBehaviour才能开启协程。 MonoBehaviour被Disable的时候协程会继续执行,只有MonoBehaviour被销毁的时候协程才会被销毁。 协程看起来有点像是轻量级线程,但是本质上协程还是运行在主线程上的,协程更类似于Update()方法,Unity会每一帧去检测协程需不需要被唤醒。一旦你在协程中执...
前面已经介绍过对协程coroutine的认识和理解主要讲到了unity引擎在执行协程coroutine的原理unity协程coroutine原理深入剖析和对协程coroutine状态的控制unity协程coroutine管理类taskmanager工具分享到这使用coroutine的疑问就没有了但是dsqiu还是有点没嚼烂所以觉得很有必要再续 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 Unity协程(...
Unity开发不可避免的要用到协程(Coroutine),协程同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于协程的好用与神奇的同时,因为不清楚协程背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握协程。比如: MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 线程(Thread)和协程(Coroutine)使用协程的作用主要有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是控制代码在特定的时机执行。很多人会认为协程是异步执行的,是C#线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案,但请...
通过理解协程的基本原理、使用方法以及一些特殊用法,开发者可以在Unity中高效地管理资源和任务,实现更加流畅和灵活的游戏体验。无论是将复杂操作分解到多个帧中执行,还是实现精确的计时功能,或是处理异步加载的场景,协程都是一个强大的工具,能够帮助开发者在Unity游戏开发中优化性能和用户体验。
实现原理的话基本与延时等待完全一致,这里我就不贴例子代码了,最后会放出完整工程的。 需要注意下协程嵌套时的执行顺序,先执行完内层嵌套代码再执行外层内容;即更新结束条件时要先更新内层协程(上例Coroutine2)在更新外层协程(上例Coroutine1)。 四、总结
仿写协程 光是口述, 肯定是无法讲明白协程原理的, 下面将使用代码简单实现一个协程. 我们游戏引擎将有以下文件: GameEngine: 游戏引擎, 存储所有的游戏对象 GameObject: 表示一个游戏对象, 将会存储其正在运行的协程 GameObjectStates: 表示一个游戏对象的状态, 例如它是否已经启动, 是否被销毁 ...
Unity协程执行原理 unity中协程执行过程中,通过yield return XXX,将程序挂起,去执行接下来的内容,注意协程不是线程,在为遇到yield return XXX语句之前,协程额方法和一般的方法是相同的,也就是程序在执行到yield return XXX语句之后,接着才会执行的是 StartCoroutine()方法之后的程序,走的还是单线程模式,仅仅是将yield...
控制协程:通过`StopCoroutine`方法停止协程。3. 协程的底层原理 Unity的协程实现包含两个关键部分:协程本体和协程调度。协程本体:`IEnumerator`函数是C#的迭代器方法,它允许在执行过程中暂停和恢复。协程调度:在Unity的生命周期中,如`Update`、`LateUpdate`等阶段,检查是否存在可以唤醒的协程并执行它们...