Multiplier: 速度倍乘一个值,这个值需要是我们在 Parameters 面板内创建的,一搬留给程序使用的,做没有脚本控制的视频可以忽略 MotionTime:勾选后面的 Parameter 后可以使用一个参数来控制动画位于那个时间点,即这个值就代表了动画播放到了哪一秒,单位是秒,可以有小数 Mirror:动画镜像,仅适用于人形动画,勾选后面的 P...
动画状态 状态基础 Motion:状态绑定的动画(Animation) Speed:动画播放的速度 Multiplier:Speed * 指定参数(float)作为运行时的播放速度 Motion Time:指定参数(float)作为动画播放时间 Mirror:镜像播放 Parameter:指定参数作(bool)为Mirror的开关 Cycle Offset:循环偏移 Parameter:指定参数(float)作为Cycle Offset Foot IK...
Culling Mode 动画的剔除模式 动画层 优先级:下层 > 上层 状态机 分基本动画,混合树,另一个状态机三种。 基本动画 Tag 动画的标签 可以用来检索当前播放动画做判定 AnimatorStateInfo.IsTag(); Speed 动画的播放速度 可以为负值(逆序播放) 不能直接再代码修改,需要乘以Multiplier中设置的属性值。 Motion Time 动画...
Avatar就像一个翻译,它把互不相通的人形骨骼结构,通过一个统一的Unity肌肉系统对应起来,而在Animator组件这里Avatar还升阶了类似传令兵的职责,Animator只需要将动画片段传递给Avatar,它就会去当前的游戏对象及其子对象下面层层寻找符合要求的模型,并且将动画片段播放在该模型上。 3.Animator的第三个属性Apply Root Motion...
MotionTime:播放动画片段的特定时间点,将动画固定在某一帧播放,同样使用一个parameter控制。 Mirror:镜像动画,只对人形动画有用,同样使用一个parameter控制。 Cycle Offset:开始播放动画时的起始点偏移,比如一个用于控制一个奔跑动画先迈左脚还是先迈右脚。
Apply Root Motion应用根节点运动。如果不启用,动画播放时根节点会保持在原地,需要通过脚本控制物体的移动。如果启用,如果动画中有运动,动画中的运动会换算到根节点中,根节点会发生运动。(通常用于人物/动物的运动动画) Update Mode设置Animator更新的时机以及timescale的设置。
Loop time:动画是否循环播放。 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息。 Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y 轴方面的信息。 Root Transform Position(XZ):表示为播放动画的对象的位置 XZ 平面方面的信息。
当有待设置动画的属性需要与物理引擎互动时(例如,移动Collider时),该设置很有用。 最后一个选项是“无标度时间”(Unscaled Time)。启用此设置后,更新将与渲染系统同步进行,但不受Time.timeScale的影响。这意味着动画的速度不会改变。该设置对于在游戏的其余部分变慢或加速时使UI等对象保持相同速度非常有用。
Motion:动画文件或指定的动画状态机 Speed:动画播放速度 MotionTime:动画时间 Mirror:勾选后会镜像播放。比如你 Foot IK:勾选后开启足部IK。脚部会跟随地面角度而产生变化 Transition:在这个列表中,显示所有与此模块有关系的父或子模块。点击列表中的某项,就会显示两个模块的过渡设置 ...
Loop time:动画是否循环播放。 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息。 Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y 轴方面的信息。 Root Transform Position(XZ):表示为播放动画的对象的位置 XZ 平面方面的信息。