Multiplier: 速度倍乘一个值,这个值需要是我们在 Parameters 面板内创建的,一搬留给程序使用的,做没有脚本控制的视频可以忽略 MotionTime:勾选后面的 Parameter 后可以使用一个参数来控制动画位于那个时间点,即这个值就代表了动画播放到了哪一秒,单位是秒,可以有小数 Mirror:动画镜像,仅适用于人形动画,勾选后面的 P...
最后一个选项是“无标度时间”(Unscaled Time)。启用此设置后,更新将与渲染系统同步进行,但不受Time.timeScale的影响。这意味着动画的速度不会改变。该设置对于在游戏的其余部分变慢或加速时使UI等对象保持相同速度非常有用。 剔除模式(Culling Mode) 最后一项设置为剔除模式。该设置会影响导致动画器暂停更新以提高...
5.Motion Time是播放动画片段的一个特定时间点 Motion Time的大小从0到1,0和1分别代表这个动画片段的开始和结束 它也需要关联一个float参数,新建一个变量Process 如果我们给Process的值为0.5,那么这个状态就会一直播放在它所管理的那个动画片段的最中间的那一帧,并且定在那一帧就不动了。如果为0那么状态机就会播放...
Culling Mode 动画的剔除模式 动画层 优先级:下层 > 上层 状态机 分基本动画,混合树,另一个状态机三种。 基本动画 Tag 动画的标签 可以用来检索当前播放动画做判定 AnimatorStateInfo.IsTag(); Speed 动画的播放速度 可以为负值(逆序播放) 不能直接再代码修改,需要乘以Multiplier中设置的属性值。 Motion Time 动画...
6.About Root Motion 7.Avatar的作用与配置 8.动画系统脚本API 9.动画分层 10.IK反向动力学 11.杂项 ---SetTarget位置预判 ---AnimationCurve动画曲线 ---MarchTarget位置匹配 ---Record&Play录制与回放 12.BlendTree混合树 附录: 1.3dMax围绕原点的动画制作轴向调整方法 ...
一旦骨骼对象拥有Model Root,其上的动画就会有RootMotion的语义,其详细意义是将Model Root在模型空间内的变换映射至Scene Root上,换句话说,RootMotion可以在原动画中不包含RootTransform时在Runtime时根据设置计算得到RootTransform; RootMotion为开发者提供了两种处理计算得到的RootTransform的方法,一种是保留根变换,一种...
Apply Root Motion:有些动画自带位移,如果希望动画位移应用在游戏上,则勾选。 update mode:动画的刷新模式(重新计算每个骨骼结点的位置转向和缩放的数值) normal:和帧率同步(update()) Animate Physics:与物理引擎同步(fixedUpdate()) Unscaled Time:和帧率同步,但会忽略时间标尺,及当修改时间标尺(游戏中1s对应现实2s...
Start Lifetime:粒子发射出去后,这颗粒子的存活时间 Play On Awake:是否立刻播放粒子 Stop Action:结束事件,选择 Destory 则播放完毕销毁自己 Unity动画系统 一、动画系统介绍 1. 游戏动画 游戏中的动画,一般指的其实是模型的动作,而动作主要是服务视觉,我们在数据计算上一般并不依赖动作,实际的攻击计算等一般还是使...
在Unity中制作动画一般分为以下几个步骤: 1、打开Animation窗口 2、选中要制作动画的物体 3、创建新的动画Clip 4、编辑、预览、修改动画 创建新的Animation Clip 选中要制作动画的物体,这时候Animation窗口会有以下两种状态: 状态1:该物体上没有动画,可以点击Animation窗口中间的Create按钮创建动画Clip。
包括Animation和Animator的基础属性知识和实战演练来学习Unity中的动画系统 动画在游戏中的地位尤为重要,模型跟动画一般是成套的,可以有专门的建模师对游戏模型进行设计,然后加上一系列的动画进行模型动作设计~ 就拿王者荣耀举例来说,在英雄单独介绍的界面,每次点开一个英雄都会有一个英雄出场动画,大家都知道传说皮肤和...