SerializedPropertyのValueが型毎に違う変数に入っているので辛い感じになっています。 一致判定を==でやってしまっていますが、範囲判定に変えた方が良かったかもしれません。 参照型の判定は、Convert.ChangeType(value, type)で変換した後にHashの比較で行っています。
変数 graphic トグルに影響されるグラフィック。 group トグルが属するグループ。 isOn Return or set whether the Toggle is on or not. onValueChanged トグルの値が変更されたときに実行されるコールバック。 toggleTransition トグルの遷移モード。
コード エディター ウィンドウ内でマウス カーソルを player 変数の上に置き、関連付けられているメンバーを表示します。 オーバーレイを展開して子プロパティを表示することもできます。 F5 キーを押すか、実行ボタンを押して、実行を続行します。 Unity に戻り、敵キューブが繰り返しプ...
変数 animatePhysics 有効にするとアニメーションは Physics ループ内で実行されるようになります。これは Kinematic の Rigidbody と一緒に使用した場合に有効になります。 clip デフォルトのアニメーション cullingType Animation コンポーネントのカリング制御 isPlaying アニメーションが再生さ...
GameObject を Destroy すると、参照が残っていようが次のフレームにはアタッチされている Component インスタンスも含め、全てのオブジェクトが破棄されます。 エラーメッセージには「null チェックするか Destroy するなよ」とありますので、メンバ変数にアクセスする前に、null チェックを...
プロジェクトのフォルダー構造を決定したら、エディター スクリプトを使用してテンプレートを再利用し、今後のすべてのプロジェクトに同じフォルダー構造を作成します。エディター フォルダーに配置すると、以下のスクリプトによって、「PROJECT_NAME」変数に一致するアセット内にルート フォ...
これらの企業は利用者の関心事のプロファイルを作成し、他のサイトでも関連する広告を表示するためなどにこの Cookie を使用します。この Cookie が個人情報を直接保存することはありません。利用者のブラウザとインターネットデバイスを一意的に識別します。この Cookie を受け入れなければ、...
落下可能なオブジェクトにのみ作成される CanFall という名前の Object 変数で区別することができます。次に、この変数の存在を Has Variable ユニットで確認し、Boolean を出力します(すべてのゲームオブジェクトに Boolean CanFall 変数を追加するよりもずっと簡単です!)。 次に、この変数の...
他のオブジェクトから物理的な相互作用を働かせたくない場合は Rigidbody は Kinematic を設定することができます。 変数 attachedRigidbody コライダーがアタッチされている Rigidbody bounds The world space bounding volume of the collider (Read Only). contactOffset コライダーの接触するオフセッ...
OnCollisionStay OnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。 継承メンバー 変数 gameObject このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています...