投射物が動物に衝突した場合は、両方のオブジェクトが削除されます。 新しい概念とスキル カスタムメソッド/関数の作成 コードを繰り返すための InvokeRepeating() コライダとトリガー 関数のオーバーライド デバッグメッセージをコンソールに表示 将步骤标记为已完成项目...
particleRaycastBudget 衝突テストのためにフレームごとに使用できるレイキャストの最大数 pixelLightCount オブジェクトに影響を与える、ピクセルライトの最大数を設定する。 realtimeReflectionProbes ゲーム再生中のリフレクションプローブを有効にする。 resolutionScalingFixedDPIFactor In resolution sc...
blocksRaycasts このグループのレイキャストをブロックする(衝突が許可されている) ignoreParentGroups グループが親グループを無視するべきか? interactable グループに互換性がある(許可グループの下の要素である)。 Public 関数 IsRaycastLocationValid グループがレイキャストを許可していれば True...
sleepThreshold オブジェクトがスリープ状態に入る、質量で正規化された運動エネルギーのしきい値。 solverIterations solverIterations はリジッドボディのジョイントと衝突の接触がどれだけ正確に解決されるかに影響を与えます。Physics.defaultSolverVelocityIterations をオーバーライドします。正数でなけれ...
Unity のレイヤー(Layer)は、レイキャストで無視されるべきゲームオブジェクトや、カメラからは見えないゲームオブジェクトなど、ゲームオブジェクト全体の機能性を示すのに役立ちます。このシステムは、複雑なシステムを構築したり、衝突検出などのゲームプレイの機能性を助けるのに役立ちま...
物理演算:コライダーの簡略化、シミュレーション頻度の調整、MeshColliders の CookingOptions の変更、大規模なシーンでのボックスプルーニングの使用、ソルバーのイテレーションの変更、自動トランスフォーム同期の無効化、衝突コールバックの再利用、静的コライダーの移動、非割り当てクエリの...
OnTriggerStay2D トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動のみ) OnValidate This function is called when the script is loaded or a value is changed in the Inspector (Called in the editor only). ...
OnTriggerExit2D トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突から離れた瞬間に、呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) OnTriggerStay OnTriggerStay は Collider が他のトリガーと当たり続けている毎フレーム呼び出されます OnTriggerStay2D トリガー状態のオブジェ...
Change Stops Callbacks衝突したオブジェクトのいずれかが衝突直後に削除されていたり移動していた場合、衝突コールバックを発生させるかどうか。 Layer Collision Matrixレイヤーベースの衝突検出検出システムの動作を定義します。 詳細 Physics マネージャーを設定して、物理演算精度の限界を定義します...
OnTriggerStay2D トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動のみ) OnValidate この関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更されたときに呼び出されます(この呼出はエディター上...