position リジッドボディオブジェクトの新しい位置。説明 Rigidbody オブジェクトを指定する位置へ移動しますリジッドボディを次の物理更新の間に position に移動させるのに必要な直線速度を計算することで、リジッドボディを指定した位置に移動させます。移動中は重力も線形抵抗も影響しません。これに...
このガイドでは、プロの開発者による ScriptableObject を本番環境に導入するためのヒントとコツを紹介します。
OnShaderModified ProceduralMaterial の変更されたシェーダーを適用します RenameMaterial ProceduralMaterial の名前をリネームします ResetMaterial ProceduralMaterial をデフォルト値にリセットします SetAnimationUpdateRate ProceduralMaterial の Animation レートをミリ秒単位で設定します SetGenerateAllOutputs Proc...
このページでは、オブジェクトプールと、それがゲームのパフォーマンスを向上させるのに役立つ方法について説明します。Unityのビルトインオブジェクトプーリングシステムをプロジェクトに実装する方法の例も含まれています。
内部設置型 Team Foundation Server (TFS)可能Unity プロジェクトは、Visual Studio が構築したシステムではなく、Unity の環境内で構築されています (Visual Studio Tools for Unity 内で構築すると、スクリプトはコンパイルしますが、実行可能ファイルを生成しません)。コマンド ライン...
2.1 アプリケーション識別子を変換する App Center SDK では、グローバル一意識別子 (GUID) 形式のアプリケーション識別子が使用されます。 HockeyApp アプリ ID は App Center で使用できますが、別の形式に変換する必要があります。 識別子を変換するには、8-4-4-4-12 表現を取得するため...
デフォルトでは、管理者がシステムの名前付きオブジェクトを追加するか、オブジェクト名を変更するとき(一括操作が進行中の場合を除きます。この場合、Unity Connection は文法を再コンパイルする前に、操作が完了するまで 10 分間待機します)、または 1 分間に 5 件以...
さらに、描画呼び出し間の状態変化には、グラフィックス ドライバーでコストのかかる検証と変換のステップが必要であるため、アプリケーションの描画呼び出しを再構築して状態の変化を制限すると (つまり、異なる素材など) パフォーマンスが向上する可能性があります。
UnityのAudioSource、Texture、Sprite等は、そのままでは書類に読み書きできない為、生データと相互変換する。 /Save/ セーブデータ関連のプログラムが纏められている。 遊戯、設定、サーバーキャッシュのデータを、暗号化し、書類に読み書きする。 外部シリアライザ が優秀な為、クラスごとシ...
[ベイクド グローバル イルミネーション]が計算されるのは、静的な GameObject のみです。HoloLens のシーンは、未知の変化する環境という性質上、静的な GameObject は見られません。 詳細については、Unity のグローバル イルミネーションに関するページを参照してください。