初始化com.code-philosophy.hybridclr:打开菜单HybridCLR/Installer..., 点击安装按钮进行安装。 配置HybridCLR :打开菜单HybridCLR/Settings, 在Hot Update Assemblies配置项中添加HotUpdate程序集,如下图: 配置PlayerSettings: 如果你用的hybridclr包低于v4.0.0版本,需要关闭增量式GC(Use Incremental GC) 选项 Scriptin...
介绍了C#热更新方案的优缺点,就说一下这篇文章的主角,HybridCLR: C#热更新方案。 2-1、简介 HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的c#热更新方案。 HybridCLR提供一个非常完整的跨平台 CLR 运行时,不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以 AOT Unity开发者从...
HybridCLR中热更新部分元数据与AOT元数据无缝统一,像反射代码能够正常工作的,AOT部分也可以通过标准Reflection接口创建出热更新对象。其他方案做不到。 HybridCLR对多线程支持良好。像多线程、ThreadStatic、Async等等特性都是HybridCLR直接支持,其他方案除了Async特性外均难以支持。 HybridCLR中Unity工作流与原生几乎完全相同。
https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity打开后,点击克隆/下载---> HTTPS 链接 点击复制即可拿到该git链接。 准备好以后,就可以开始搭设了。 这里使用的是Unity2021.3.6.f1 hub3.0.1 Hybrid CLR是v2.1.0 il2cpp_plus是v2021-2.1.0 step:1打开Unity工程,在菜单栏Window ---> Package Manage...
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。HybridCLR扩充...
HybridCLR对Unity开发工作流的兼容度之高是是其他热更新方案远远不能及的。 热更新脚本可以继承MonoBehaviour、ScriptableObject,挂载在资源上的热更新脚本也可以正确实例化,唯一例外是不支持Resources下的资源挂载热更新脚本。使用HybridCLR后基本跟原来的开发工作流一致。
1、HybridCLR: 新版本重新出包时,可以把需要之前热更的dll直接加入到AOT模式去执行;新版本native性能会比解释执行性能要好。 2、其它方案: 每个版本都是解释执行,效率不会有提升。 三、解释执行时性能对比 1、HybridCLR: 在解释执行时IL字节码时,先把字节码对象内存映射成native内存块,所以执行IL字节码时能直接访...
本人目前使用过的代码热更方案有XLua和HybridCLR,没用过ILRuntime,目前的项目使用的热更方案是Addressables+HybridCLR,整个热更新的框架由我一手搭建,基本实现了线上Bug无缝修复,用起来还是非常带劲的,在此强烈推荐HybridCLR,至于XLua的总结我可能不会再另外写了。
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生C#热更方案。 HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AO...
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。 HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOTruntime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AOT...