修改Assets/HotUpdate/Hello.cs的Run函数中Debug.Log(“Hello, HybridCLR”);代码,改成Debug.Log(“Hello, World”);。 运行菜单命令HybridCLR/CompileDll/ActiveBulidTarget重新编译热更新代码。 将{proj}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64(MacOS下为StandaloneMacXxx)目录下的HotUpdate.dll复制为刚才...
介绍了C#热更新方案的优缺点,就说一下这篇文章的主角,HybridCLR: C#热更新方案。 2-1、简介 HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的c#热更新方案。 HybridCLR提供一个非常完整的跨平台 CLR 运行时,不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以 AOT Unity开发者从...
为了搭建UnityHybridCLR热更服务器,需要遵循以下步骤: 一、环境准备 1.确保服务器操作系统支持.NET环境,因为HybridCLR是基于.NET框架开发的。 2.安装并配置好数据库,用于存储游戏版本信息、玩家数据等。 3.确保服务器网络连接稳定,以便玩家能够顺利下载更新。 二、服务器配置 1.在服务器上创建一个用于存放HybridCLR...
将{project}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64目录下的热更dll复制到Assets/StreamingAssets/HotUpdate.dll.bytes(复制后的dll要加.bytes后缀) ——修改热更代码后。运行菜单命令HybridCLR/CompileDll/ActiveBulidTarget重新编译热更新dll 将{project}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64目录下...
三、C#热更新方案HybridCLR的使用 3-1、快速开始 说在前面:本教程了为了适应更多童鞋,教程比较详细,动手能力强的小伙伴可以直接访问官网地址自行摸索也可。 3-1-1、将示例项目下载下来 https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_trial 打不开Github的也可以直接使用CSDN下载:https://download.csdn.net/...
本人目前使用过的代码热更方案有XLua和HybridCLR,没用过ILRuntime,目前的项目使用的热更方案是Addressables+HybridCLR,整个热更新的框架由我一手搭建,基本实现了线上Bug无缝修复,用起来还是非常带劲的,在此强烈推荐HybridCLR,至于XLua的总结我可能不会再另外写了。
robot:游戏开发专栏概述及目录官方github示例项目地址: https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_trial资源流转代码调用static class-static method全局静态class MonoBehaviour-Start生命周期泛型代…
大家好,我是章鱼猫。 今天推荐的这个项目是「 HybridCLR」,是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的 Unity 全平台原生 c# 热更方案。HybridCLR 扩充了 il2cpp 的代码,使它由纯 AOT runtime 变成 AO…
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生C#热更方案。 HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AO...
1、HybridCLR: 在解释执行时IL字节码时,先把字节码对象内存映射成native内存块,所以执行IL字节码时能直接访问native内存对象。 2、其它方案: 由于是内置了虚拟机,所以热更代码的内存是运行在虚拟机域的内存对象,在访问native c#对象时,要做一层转化和用函数包起来访问,会增加内存占用(多了对象头和内存对齐)。