这需要解释一下批处理的合并方式:在unity5中,会构建一个更大的内存buffer空间,依次存放ABCD的数据。 在渲染A的时候,会调用DX的接口来取这份buffer中的指定起始点和长度的数据出来,传递到GPU中进行渲染。如果需要渲染AD两个对象,则会在前面的基础上,再将整体取出来(因为D存在末尾),然后传递到GPU中进行渲染。注意此...
另外Player Setting也开启了静态合批选项,管线中也开启了SRP Batcher。但是唯独没有找到动态合批的设置情况。查阅文档发现是Unity默认开启并隐藏了该选项,不过保险起见还是得检查,这个需要在首选项的核心渲染管线设置中开启可视性标签。 项目设置 而后就可以在Pipeline Asset中看到动态批处理设置了,果然这套资源的作者没有...
后来查资料发现,在传统的开发模式下,Unity 提供了一种”MaterialPropertyBlock”机制,我们往MaterialPropertyBlock写入你要传递的变量的值,每个渲染物体的Renderer(MeshRenderer, SkinMeshRenderer的基类)对象都可以通过renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock)带一个” MaterialPropertyBlock”。当渲染对象每次在渲染的时,Rende...
自动静态合批的根节点在场景上,因此无法对其进行空间变换;而手动静态合批,因为根节点不是场景而是一个游戏对象,所以可以通过修改根节点的空间属性(位置、大小及缩放值),达到诸如移动整个合批单位的目的。 当然,即使修改了合批后对象的空间属性,顶点和索引缓冲区里的数据也不会被修改,引擎会在渲染前,通过ConstBuffer(Uni...
在前面的文章中我介绍了Batch对于渲染效率的影响,这次来说说在Unity开发过程中常用的几种合批技术。 ResourceMerging 我们可以在美术资源生产的过程中做很多渲染批次方面的优化。通常我们可以将一些使用相同材质的物体模型合并成一个模型,在游戏渲染的时候一次提交给渲染API进行绘制,降低了Draw call的数量。但是这样带来了一...
Unity3D 2020.x ~ 2022.x Visual Studio Community 2022 v17.5.0 or later XCode 14.2 Universal RP与Built In RP最大的渲染性能提升点之一 —— SRP Batch(合批):对于同一个Shader,支持拥有相同关键字(keyword)和相同渲染顺序的不同变体进行合批操作,以达到降低draw call的目的,进而减少cpu消耗。本篇主要就以...
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) half4 _BaseColor; CBUFFER_END 此时显示SRP-batch compatible,说明Shader已经支持SRP-batch了 然而此时我们还需要在VUniversalRenderPipeline中将SRP-batch开启。具体步骤: 1.在VUniversalRenderPipelineAsset声明变量用来表示是否开启SRP-batch ...
合批是针对具有相同关键字和渲染顺序的Shader变体,减少draw call和CPU消耗的关键技术。以下几点是合批操作的关键点:1. Shader使用:在URP中,即使材质球不同,只要Shader相同,也能合批。注意SetPass calls(等同于draw call)的减少,这是优化的重点。2. 关键字Keywords:Unity通过关键字控制Shader变体的...
该项目演示了Unity在渲染时需要分批处理的不同情况。最适用于Unity 5.6b4 +,其中Frame Debugger窗口显示Unity为什么不能进行合批【真是神器】 Frame Debugger使用视频教程 Frame Debugger所在位置 如找到对应下列每一种出现不合批原因的解决办法,欢迎给笔者留言,我也学习一下,非常感谢 ...
简单来说,Unity引擎中Total Batches是我们建议最需要关注的指标。 1个Setpass Call或者Batch,相当于是一次Render State的切换,而1个Draw Call则是CPU让GPU去进行渲染某一个Object的1次操作。在当前的移动设备中,1次Render State的切换要1个Draw Call本身要耗时。所以,Total Batches是我们较为建议的关注指标,也是UWA...