这需要解释一下批处理的合并方式:在unity5中,会构建一个更大的内存buffer空间,依次存放ABCD的数据。 在渲染A的时候,会调用DX的接口来取这份buffer中的指定起始点和长度的数据出来,传递到GPU中进行渲染。如果需要渲染AD两个对象,则会在前面的基础上,再将整体取出来(因为D存在末尾),然后传递到GPU中进行渲染。注意此...
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通过渲染批次可以控制材质球的渲染顺序,相同渲染队列值的物体会优先在同一时机进行渲染并尝试SRP合批。 【注2】最新版的unity中对渲染队列进行了智能合批:相邻的渲染队列值若着色器和关键字一样,则进行合批,例如渲染队列2029与2030两个批次的shader和keyword一样,会自动进行SRP Batch。 不同的渲染批次配置无法合批。这...
当渲染对象每次在渲染的时,Renderer就会把” MaterialPropertyBlock”携带的参数,传递给渲染管线,这样就可以覆盖之前的材质对象里的相关数据。参考代码如下: using UnityEngine; public class MaterialPropertyBlockExample : MonoBehaviour { public Renderer renderer; public Color color; private MaterialPropertyBlock propert...
在Unity中,可以通过勾选静态批处理标记,让引擎在打包时自动合并;当然,也可以在运行时调用合并函数,手动合并。 通过勾选开关标记单位参与静态合批 打包时的自动合并会膨胀场景文件,会在一定程度上影响场景的加载时间。 包含静态合批的场景体积大了一丢丢 此外,不同平台对于合并是有顶点和索引数量限制的,超过此限制则会...
另外Player Setting也开启了静态合批选项,管线中也开启了SRP Batcher。但是唯独没有找到动态合批的设置情况。查阅文档发现是Unity默认开启并隐藏了该选项,不过保险起见还是得检查,这个需要在首选项的核心渲染管线设置中开启可视性标签。 项目设置 而后就可以在Pipeline Asset中看到动态批处理设置了,果然这套资源的作者没有...
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) half4 _BaseColor; CBUFFER_END 此时显示SRP-batch compatible,说明Shader已经支持SRP-batch了 然而此时我们还需要在VUniversalRenderPipeline中将SRP-batch开启。具体步骤: 1.在VUniversalRenderPipelineAsset声明变量用来表示是否开启SRP-batch ...
该项目演示了Unity在渲染时需要分批处理的不同情况。最适用于Unity 5.6b4 +,其中Frame Debugger窗口显示Unity为什么不能进行合批【真是神器】 Frame Debugger使用视频教程 Frame Debugger所在位置 如找到对应下列每一种出现不合批原因的解决办法,欢迎给笔者留言,我也学习一下,非常感谢 ...
在前面的文章中我介绍了Batch对于渲染效率的影响,这次来说说在Unity开发过程中常用的几种合批技术。 ResourceMerging 我们可以在美术资源生产的过程中做很多渲染批次方面的优化。通常我们可以将一些使用相同材质的物体模型合并成一个模型,在游戏渲染的时候一次提交给渲染API进行绘制,降低了Draw call的数量。但是这样带来了一...
上回游戏图形批量渲染及优化:Unity静态合批技术简单总结了一下静态合批,这次我们继续说说动态合批技术。 | 动态合批 试想一个场景:一场激烈的战斗中,双方射出的箭矢飞行在空中,数量很多,材质也相同;但因为都在运动状态,所以无法进行静态合批;倘若一个一个的绘制这些箭矢,则会产生非常多次绘制命令的调用。