帧数突然骤降。最简单的办法就是直接关掉摄像机,如果卡顿仍然存在,那大概率是CPU瓶颈。
也就是说这个操作每隔3帧执行一次,Update里的Time.frameCount代表当前游戏运行了多少帧,画面的帧数是从0...
如果确定后续开发不会升级Unity版本,则可以尝试启用打包选项BuildAssetBundleOption.DisableWriteType,这样TypeTree信息不会被打到AB包中,可以极大减小包体大小以及运行加载时的内存开销。 使用AssetBundle或者Addressables加载的资源,如果不使用,要记得卸载它们,否则会造成内存泄漏。 不用的资源要释放掉,不用的引用类型的变量...
Mali Geometry Usage(几何形内存占用)和 Culling Rate(几何形剔除率) 总结 我们在Unity Profiler、Frame Debugger及Arm Mobile Studio的帮助下找出了几种提高性能、降低CPU和GPU负荷的方法,这里得出的最佳实践完全可以避免未来游戏中出现同样的问题。 当然,优化不能牺牲屏幕图像的质量。下方将在优化前与优化后的游戏外观...
Ricky:虽占用较大内存,但这也是必备项,没办法优化。继续忽略吧(- -)!! ManagedHeap.UsedSize:托管堆使用大小。 Ricky:重点监控对象,不要让它超过20MB,否则可能会有性能问题! ShaderLab:Unity自带的着色器语言工具相关资源。 Ricky:这个东西大家都比较熟悉了,忽略它吧。
内存瓶颈要复杂一点,包括加载卡顿,内存泄漏,内存溢出等。 加载卡顿好定位,自己写的代码哪里在加载很清楚,直接打断点或者真机输出加载耗时就能定位。采用异步加载和预加载就能解决。 内存泄漏查起来就麻烦很多,表现是随着时间帧数会越来越低,最后甚至卡死或闪退。这种问题需要一步步定位排除出问题的代码,非常耗时间。 内存...
不做性能优化,仅从一个玩家的角度,都能判断性能瓶颈在哪儿。
CPU核心数量少(计算单元少),每个核心都有控制单元。内存设计上是大缓存,低延迟。 GPU相反,计算单元非常多,多个计算单元共享一个控制单元。内存设计上追求高带宽,可以接受较高延迟。 所以CPU比较擅长分支控制,逻辑运算,但是GPU不擅长。GPU更擅长对海量数据并发计算,比CPU要快很多。
Frame Rate (FPS): 每秒渲染的帧数,是衡量游戏流畅度的直接指标。Memory Usage: 游戏在运行时所占用的...
Mali Geometry Usage(几何形内存占用)和 Culling Rate(几何形剔除率) 总结 我们在Unity Profiler、Frame Debugger及Arm Mobile Studio的帮助下找出了几种提高性能、降低CPU和GPU负荷的方法,这里得出的最佳实践完全可以避免未来游戏中出现同样的问题。 当然,优化不能牺牲屏幕图像的质量。下方将在优化前与优化后的游戏外观...