二. Unity协程的底层原理 协程分为两部分,协程与协程调度器:协程仅仅是一个能够中间暂停返回的函数,而协程调度是在MonoBehaviour的生命周期中实现的。 准确的说,Unity只实现了协程调度部分,而协程本身其实就是用了C#原生的”迭代器方法“。 1. 协程本体:C#的迭代器函数 许多语言都有迭代器的概念,使用迭代器我们可以...
Unity的协程返回一个IEnumerator对象, 该对象的Current会返回一个CustomYieldInstruction, 其中包含着判断是否应该MoveNext的条件, 开启协程中, Unity会在每帧检查这个条件是否符合, 如果符合就调用该IEnumerator对象的MoveNext, 这就是Unity协程的原理 协程使用方法不用多说了, 这里使用CustomYieldInstruction自定义一个协程的...
在Unity中,协程的实现利用了这一特性,使得我们可以在协程内部使用yield return语句来暂停函数的执行,同时将状态保存到迭代器中。 2.2 状态机 在Unity协程中,状态机的作用是记录当前协程的执行状态,包括当前的执行位置和下一步要执行的指令。当协程被唤醒时,状态机会根据协程的状态继续执行相应的代码。 三、协程的...
本文将详细介绍Unity协程的工作原理。 一、基本概念 1.1 协程 协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在执行过程中暂停和恢复执行。与普通函数不同,协程可以在任意位置暂停,并且可以在后续时间点继续执行。通过使用yield关键字来控制协程的暂停和恢复。 1.2 yield yield关键字用于控制协程的暂停和恢复。当在协程中使用...
Unity开发不可避免的要用到协程(Coroutine),协程同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于协程的好用与神奇的同时,因为不清楚协程背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握协程。比如: MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator...
Unity的协程使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘。比如协程是否是真正的异步执行?协程与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在协程背后的原理,并使用C++来实现一个简单的协程,以揭开协程的神秘面纱。(文内代码为截图,可点击放大查看。) ...
uNITY在协程执行后再执行 unity协程的工作原理 一、介绍 协程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。但是,在使用的过程中有没有思考过协程是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行?本篇文章将从实现原理...
unity异步和协程 unity 协程原理 Unity中非常重要的异步功能就是协程。讲协程和线程的区别以及它们的用法的文章很多,讲Unity执行协程的底层原理的也很多,这篇文章旨在讨论二者中间的部分,就是协程是怎么来的,它为什么要有固定格式。 迭代器 很多人都知道协程是基于C#迭代器实现的,因此为了了解协程,我们先来了解迭代器...
Unity协程的工作原理是:每次调用StartCoroutine时,Unity会将该协程添加到一个协程列表中。每次游戏循环,Unity都会检查协程列表,并测试每个协程的状态。如果一个协程正在运行,则它将被执行,而如果它处于暂停状态,则它将被添加到另一个列表中,直到某种条件被满足,然后它将重新添加到协程列表中,以便继续执行。 Unity协程的...