MaskEnabledIMask を参照してください Protected 関数 OnDisableMonoBehaviour.OnDisable を参照してください。 変数 enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 isActiveAndEnabledBehaviour が有効かどうか gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネ...
当启用Alpha裁剪时,UI元素会根据_AlphaClipThreshold参数的阈值来进行裁剪,使得UI元素的透明区域不会显示。 可再参考Unity文档中对参数的描述:ShaderLab 命令:模板 - Unity 手册 4、从性能上简单比较 Mask 和 RectMask2D。 ⑴、Mask 的模板测试发生在光栅化阶段/逐片元操作时,而 RectMask2D 的粗裁剪发生在应用阶...
Unity UI相关设置 一、TextMeshPro 二、Button 三、其他设置 一、TextMeshPro 在Main Setting中: Font Asset : 字体选择 Font Size: 字体大小 Vertex Color: 字体颜色 也可以勾选Color Gradient进行更高级的字体颜色设置,如设置成渐变色。 Wrapping: 是否自动换行 自动换行(Enabled):不...Unity...
1.创建一个Canvas 2.配置Canvas,上一章讲过 3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理 4.在Mask节点下面再创建一个UI的Image子节点,拖Sprite类型的贴纸到Image子节点中,记得点击Set Native Size 5.给Mask节点加一个Rect Mask2D的组件,这时候Mask下面的孩子只能在Mask节点大小的矩形内可见,这...
UIMask 是基础的蒙版组件,用于构建蒙版区域,进行渲染内容正向或反向的裁剪。组件概要UIMask -> Component -> Object蒙版区域在当前节点存在渲染元素时,会根据当前节点的 可渲染元素大小 来设定蒙版区域。默认情况下,reverse 为false,蒙版正向裁剪,蒙版区域外的子节点渲染区域不进行渲染。reverse 为true 时,蒙版反向裁剪...
Mask主要处理不规则图形遮罩效果 RectMask2D只能做矩形遮罩. 区别2: Mask需要一个Image来当作遮罩区域,子节点在Image[渲染区域]才会显示 RectMask2D以自身RectTransform为裁剪区域,子节点在[RectTransform区域]内显示 从效果上看 Mask+无图Image是可以替代RectMask2D , 但是为什么还存在RectMask2D呢?
其实是利用UI层的Mask实现遮罩,有些不同的是Mask的图片是用Camera渲染到RenderTexture动态产生的纹理实现的。 大概步骤如下: 1 分层渲染,建立Mask蒙版层。 2 河流设置为Mask层。 3 建立Mask Camera,只渲染Mask蒙版层 4 创建脚本MatchScreenRenderTexture,创建与窗口匹配的RenderTexture,令Mask Camera渲染到该RenderTexture...
界面中的位置关系 其中sprite_mask中添加sprite mask 和 sprite renderer组件: 特效粒 子particle中masking设置为vosible inside mask 特效粒子的masking设置参数: no masking 为裁剪 vosible inside mask 内部显示裁剪-在mask的内部显示 vosible outside mask 外部显示裁剪-在mask的外部显示...
江流啊流创建的收藏夹欧阳标记的内容:ComfyUI进阶教学-Mask遮罩基础运用,只有想不到没有做不到!IPA+CN+Lora+prompts+遮罩实现无限可能!,如果您对当前收藏夹内容感兴趣点击“收藏”可转入个人收藏夹方便浏览
class in UnityEditor.UI / 继承自:Editor 描述 Mask 组件的自定义编辑器。 扩展该类,为 Mask 派生的组件编写自定义编辑器。 另请参阅:Editor、CustomEditor。 继承的成员 变量 serializedObject表示正在检查的一个或多个对象的 SerializedObject。 target所检查的对象。