我们可以通过 AssetRegistry 来执行类似的任务,例如根据 FARFilter 来搜索 FAssetData 以找到符合要求的 Asset。 在下面的代码中,我们通过 AssetData.GetTagValue() 来搜索名为“Triangles”的 TagValue,并找到 Triangles 值小于 300 的 StaticMesh。 TagValue 就是我们经常在 ContentBrowser 中看到的资产面板中的属性。
Load结束后的Cell在下一帧会加入到Activate列表,从而执行LocalLevelStreaming->Activate,这里的流程与Load相似不再赘述,当Activate结束后StreamingLevel的状态会变为LoadedVisible,即为一个Cell成功加载和激活。 Unload的流程则与之相反,通过SetIsRequestingUnloadAndRemoval注册到UWorld中处理,结束后状态变为Unloaded。 经过了...
Asset Streaming 这部分主要包括StaticMesh的Streaming与Texture等资源的Streaming,其基本实现逻辑跟UE4的类似,不过因为UE5使用的是Nanite,因此对于StaticMesh而言,其Streaming的实现将有所不同,从Nanite.FResources的成员变量以及其对应的注释来看,每个Cluster会有一个最粗糙版本的RootPage,其他更高精度的Page数据则是在需要...
默认情况下,它返回的是拥有这个摄像机组件的Actor。STATIC接口FindCameraComponent函数:这个函数用于在指定的Actor中查找ULyraCameraComponent组件。GetBlendInfo函数:这个函数用于获取顶层CameraMode图层的标签和混合权重。 1.2.3 ALyraPlayerController Pasted image 20240324115759 继承了所有的PlayerController功能,并添加了一些...
(FMyGameWorldMapData::StaticStruct(),&WorldMapData,AssetReferences);FAssetBundleDataGameDataBundles;GameDataBundles.AddBundleAssets(UMyGameAssetManager::LoadStateMenu,AssetReferences);// Recursively expand references to pick up tile Blueprints in ZoneAssetManager.RecursivelyExpandBundleData(GameDataBundles)...