SpawnActorDeferred:延迟创建Actor,可以有机会传参,初始化。 先分析用SpawnActor方式生成Actor,其生命周期源码。 首先进入UWorld的SpawnActor函数,这个函数中,首先进行一些生成actor的条件判断,然后明确所在关卡,编辑器模式下生成Guid,生成Package,名字,设置碰撞,最后调用NewObject来生成actor,执行actor的构造函数,生成组件,...
之后就是获取选中的资产,然后在世界场景中生成: 查阅文档可知,spawn_actor_from_object()需要的参数:第一个参数类型是Object,而我们用get_selected_asset()获取选中对象,返回的正好是一个Object类型的数组。而后面两个,一个表示世界位置,另一个表示世界旋转。 执行程序,顺利完成创建: 自定义UI控件创建资产: 有的时...
观察到原来的GameFeature默认提供的action中其实功能比较有限,于是就从《古代山谷》拷贝了一些Action来用,结果Action_SpawnActor并无法在我自己的项目中在PIE模式下动态拔插。 分析# 通过分析古代山谷中的Action编写逻辑我们可以知道,Action_SpawnActor其实是继承于WorldActionBase的,然后实现了WorldActionBase中的AddToWorld...
新建Actor蓝图,用来来表示一颗火球 设置碰撞事件 对目标应用 GE (获得 Target Actor 的 Ability System Component 失败时也应该 DestoryActor ) 回到GA蓝图,设置 Spawn Actor 函数的参数 Class,设置为刚刚创建的Actor蓝图 新建GE 蓝图类,定义技能效果 GE 蓝图是一个纯数据蓝图,在这里尽量解释其中的每个成员,它们是 G...
编辑器脚本创建代理网格体Actor选项(Editor Scripting Create Proxy Mesh Actor Options)对象,其中包含代理几何体工具使用的设置。此对象公开代理几何体工具的UI中显示的大多数设置。 要获取其中一个对象,可以从合并选项(Merge Options)输入中拖到左边,然后选择让编辑器脚本创建代理网格体Actor选项(Make EditorScriptingCreat...
Get All Actor Of Class)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照 02:46 删除物体代码(俩都是Destroy)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照 02:36 创建物体代码(Instantiate、spawnActor)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照 04:20 移动代码(Translate、position、addactorlocaloffset、setactorloc)Unity与...
SpawnParams.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn; // 将角色自身作为触发者传入,以便子弹判断正确的交互对象 SpawnParams.Instigator = this; // 碰撞参数,忽略自身 FCollisionQueryParams Params; Params.AddIgnoredActor(this); ...
SpawnTransform.SetLocation(CombatInterface->GetCombatSocketLocation()); SpawnTransform.SetRotation(GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorQuat()); 1. 2. 3. 现在,我们火球类有了,位置变换有了,最后,使用通用方法生成火球, //SpawnActorDeferred将异步创建实例,在实例创建完成时,相应的数据已经应用到了实例身上...
8.3?Actor引用 8.4?Attach附着 8.5?粒子与音效 8.6?其他常用轨道 8.7?Spawnables 8.8?路径动画 8.9?材质动画 8.10?Cine相机的基本参数 8.11?相机动画方式 8.12?Sequencer剪辑 8.13?默认渲染器 8.14?MRQ高清渲染器 第9章 UE蓝图交互技术 9.1?蓝图的基本概念和思维方式 9.2?Hello World范例 9....