4. SceneCapture 示例:将场景渲染到 RenderTarget SceneCapture组件用于捕获场景快照并将其发送给 RenderTarget 保存。SceneCapture 能够捕获的快照类型有 2D 和 Cube 两种,分别由 SceneCapture2D 和 SceneCaptureCube 执行操作。 使用SceneCapture2D 捕获场景高度 新建RenderTarget2D,修改如下参数: Texture Size:1024 Rend...
深度图也是支持缓存的(r.Shadow.CacheWholeSceneShadows),当深度图分变率不变的时候(UE会动态调整深度图的分辨率)会复用深度图,当分辨率变化的时候,如果深度图总带宽超过上限(r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb),会强行让点光源的深度度cube map失效,导致InvalidateCachedShadow,导致点光源每帧都在申请RT,很卡。刚...
UFUNCTION(BlueprintCallable)voidSaveToDiskAsync(FString path = TEXT(""), ECaptureCubeFace CubeFace = ECaptureCubeFace::CubeFace_MAX, EImageFormatEx ImageFormat = EImageFormatEx::PNG,intQuility =100); ECaptureState GetState();#pragmaregion eventpublic: DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnCap...
所以类似地,在对应生成GlobalSDF的clipmap时,我们也会用Surface Cache生成一个voxel Lighting Cache,也就是LumenScene更低精度的voxel的表达。这个voxel Scene就是来自Cube Map Tree预处理后,radiance合并生成出来的。这时我们每一帧都会重新生成voxel Lighting Cache,整个Lumen的结构是持续存在GPU上的,在CPU上维护对...
所以类似地,在对应生成GlobalSDF的clipmap时,我们也会用Surface Cache生成一个voxel Lighting Cache,也就是LumenScene更低精度的voxel的表达。这个voxel Scene就是来自Cube Map Tree预处理后,radiance合并生成出来的。 这时我们每一帧都会重新生成voxel Lighting Cache,整个Lumen的结构是持续存在GPU上的,在CPU上维护对它...
所以类似地,在对应生成GlobalSDF的clipmap时,我们也会用Surface Cache生成一个voxel Lighting Cache,也就是LumenScene更低精度的voxel的表达。这个voxel Scene就是来自Cube Map Tree预处理后,radiance合并生成出来的。 这时我们每一帧都会重新生成voxel Lighting Cache,...
所以类似地,在对应生成GlobalSDF的clipmap时,我们也会用Surface Cache生成一个voxel Lighting Cache,也就是LumenScene更低精度的voxel的表达。这个voxel Scene就是来自Cube Map Tree预处理后,radiance合并生成出来的。 这时我们每一帧都会重新生成voxel Lighting Cache,整个Lumen的结构是持续存在GPU上的,在CPU上维护对它...
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所以类似地,在对应生成GlobalSDF的clipmap时,我们也会用Surface Cache生成一个voxel Lighting Cache,也就是LumenScene更低精度的voxel的表达。这个voxel Scene就是来自Cube Map Tree预处理后,radiance合并生成出来的。 这时我们每一帧都会重新生成voxel Lighting Cache,整个Lumen的结构是持续存在GPU上的,在CPU上维护对它...