方法2在整个大场景内实现其他Actor标识的添加。 SceneCaptureComponent2D参数设置 1,Capture2D 的 隐藏显示标志-》 光照取消勾选,则截图没有阴影,还可以Details-》搜索“标”取消勾选其他选项从而不显示静态网格体
2. 在SceneCaptureComponent.cpp的UPlanarReflectionComponent函数中初始化: 此时可以在编辑器中看到开关: 3. 在PlanarReflectionRendering.cpp的UpdatePlanarReflectionContents()函数中根据开关修改后处理设置(为了触发混合需要修改对应的Override为true): 这一步也可以在SetupViewFamilyForSceneCapture函数的实现中做,这个函数...
使用UE自带的 USceneCaptureComponent2D 可以做到,和Unity的摆放一个Camera然后设置RenderTexture类似。 2、坐标转换:鼠标在屏幕上的坐标->渲染相机的投影面坐标->世界空间坐标。 3、Trace,也叫Raycast。用上一步计算得到的鼠标点击位置在世界空间中的方向进行光线投射,获取命中的物体。 USceneCaptureComponent2D 这个是专...
首先開啟一個全新的Blank專案,新增一個BlueprintActor,命名為BP_UICaptureActor 在BP_UICaptureActor中新增StaticMesh和SceneCaptureComponent2D元件。 稍微調整一下位置,以及對StaticMesh任意指定一個Mesh。 在SceneCaptureComponent2D中找到TextureTarget屬性,選擇新增RenderTarget,命名為RT_UICapture。 創建一個Texture命名為...
小地图使用SceneCapture2D遇到的问题以及解决方法 04:05 边浏览边保存地形和影像瓦片数据 03:49 自己实现一个UrlTemplateRasterOverlay 03:26 地形瓦片的碰撞与高程数据等信息的获取 05:14 效果预览:SampleTerrain计算目标处的高程-preview 01:20 实现教程:SampleTerrain功能 03:35 地形夸张与光滑球体--Terrai...
创建一个 Actor 蓝图,命名为 *RenderTarget_BP*,添加并使用 SceneCaptureComponent2D 组件来捕捉三维场景中的信息。 创建一个 Material Parameters Collection 命名为 *SnowMPC*,用于向雪地材质*Snow_Mat*传递玩家坐标,使用`SetVectorParameterValue`方法。
默认的 Scene Capture 不能用于实时Lumen光照模式下 为了实现实时渲染GI下,类似于UCanvasRenderTarget2D类,捕获指定位置摄像头的场景像素. 可以参考GameViewport类的源码尝试使用UE的渲染逻辑和数据多渲染一份视口副本到新创建的FSceneView上,封装一份UCaptureRenderTarget出来 ...
模块化:可以作为 ActorComponent 添加/可以驱动其他组件(niagara、volumes) Niagara:双向数据流 - 使用fluidsim驱动粒子/使用粒子驱动fluidsim 暴露给 RenderTargets 的 Sim 缓冲区(密度、速度、压力) 包含示例(20 多个教程级别、10 多个用例级别) 编译打包在Windows和Android设备上测试 ...
模块化:可以作为 ActorComponent 添加/可以驱动其他组件(niagara、volumes) Niagara:双向数据流 - 使用fluidsim驱动粒子/使用粒子驱动fluidsim 暴露给 RenderTargets 的 Sim 缓冲区(密度、速度、压力) 包含示例(20 多个教程级别、10 多个用例级别) 编译打包在Windows和Android设备上测试 ...
UE5.4 使用CustomRenderPass优化交互水性能(一)-SceneCapture与CustomRenderPass功能探寻 本文主要内容:本文是使用Custom Render Pass优化水交互的第一篇(意思是后续还有两篇),主要关注5.4中Custom Render Pass究竟对Scene Capture做了哪些优化?… 阅读全文 ...