再根据Class创建if判断当前是声明类型的值 if(FDoubleProperty::StaticClass()==PropertyLink->GetClass()){if(double*Value=PropertyLink->ContainerPtrToValuePtr<double>(RowPtr)){}} 全部代码 // 用Row指针通过反射获取值uint8*RowPtr=DataTable->FindRowUnchecked(FName("YourRowName"));constUScriptStruct*...
读表可以用Get Data Table Row节点 ,直接读取对应的RowName也就是我们第一列比如0_0_0,如下图: 我们可以利用这点,在游戏开始时运行一次,通过3层1500次循环,把index组成字符串*_*_*,来直接读取表格的每一行,生成数组,这样只需要循环1500次,就能遍历完整个表格的每一行 每个循环设定个一个最大值,这里我手动设...
T* GetDataTableRowByTag(UDataTable* DataTable, const FGameplayTag& Tag); 1. 2. 3. template <typename T> T* UOverlayWidgetController::GetDataTableRowByTag(UDataTable* DataTable, const FGameplayTag& Tag) { T* Row = DataTable->FindRow<T>(Tag.GetTagName(), TEXT("")); return Row;...
T* GetDataTableRowByTag(UDataTable* DataTable, const FGameplayTag& Tag); }; template <typename T> T* UOverlayWidgetController::GetDataTableRowByTag(UDataTable* DataTable, const FGameplayTag& Tag) { T* Row = DataTable->FindRow<T>(Tag.GetTagName(), TEXT("")); return Row; } 1. ...
在UE5 C++环境中,获取在蓝图中创建的DataTable和Struct的RowData时,常规方式可能受限于Struct的声明位置。本文旨在介绍一种利用反射机制解决此问题的方法。常规做法中,通过DataTable的FindRowUnchecked函数根据RowName获取Row指针,进而使用GetRowStruct函数获取蓝图中Struct的C++父类。然后,通过内部的Property...
Get Row by Index节点: 按照行号查询,Row Index变量取0时代表第一行,取1时代表第二行,依次类推 代码编写--“C”键触发执行: sql查询语句生成与执行 运行关卡后,按下“C”键,对比数据表中的数据,看看打印的数据是否对的上。从下图可以看出打印的结果是对的上的。
GetTextureData 是较为特殊的 GetData,它采样一个 Texture,作用范围是当前 PCGVolume,值为 0 的部分不会产生 Points。 GetTextureData 会将 Texture 的通道值输出到 Density,就像下面这样。 Intersection 计算输入数据之间的交集。 NormalToDensity 将 Points 朝向转换为 Density 参数,用于识别 NormalToDensity 所处的...
meta=(BindWidgetAnim)) UPROPERTY(meta=(BindWidgetAnimOptional)):用于UI组件绑定,UI开发中不可或缺。UPROPERTY(meta=(RequiredAssetDataTags="abc")):限制Datatable必须包含特定tag,较少使用,多用于资源管理。UPROPERTY(meta=(RowType="abc")):通过行类型限制表格,提高数据管理的灵活性。
42、作业:创建RankRow 43、填充榜单 44、暂停游戏 45、作业:上子弹 46、课程总结 第六章:完整项目准备 1.课程介绍 2.修改引擎默认设置 3.效率工具cygwin 4.通用测试角色 5.完善测试角色 6.传送门 7.场景切换 8.场景加载界面 9.GameMode和GameInstance 10.GameInstance 11.保存游戏 ...