//多播委托 DECLARE_MULTICAST_DELEGATE(DelegateName); DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_ONEPARAM(DelegateName, Param1Type); DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_XXXPARAMS(DelegateName, Param1Type,...); 多播代理委托,指的是能绑定多个函数指针的委托,实现一对多的通知。 多播调用方式为 BroadCast() 多播的删除方式为 Remove(...
我们需要让Character创建委托(其类型是FOnCreateSessionCompleteDelegate),并绑定回调函数OnCreateSessionComplete(),再访问SessionInterface并将委托对象传给DelegateList。 接着,我们调用SessionInterface的CreateSession函数,该函数会连接Steam并创建会话。 Steam会向我们的会话接口发送信号,SessionInterface将其遍历至DelegateList,...
代理可以分为单播和多播两种类型。单播代理只能绑定一个函数指针,实现一对一的通知,调用方式为ExecuteIfBound(),删除方式为Unbind(),绑定方法有BindStatic、BindRaw、BindUObject等。多播代理则可以绑定多个函数指针,实现一对多的通知,调用方式为Broadcast(),删除方式有Remove()和RemoveAll(),绑定方法有...
//如果执行到此处时,技能的初始化工作已经完成,则直接调用初始化回调 BroadcastInitialValues(); } else { //如果执行到此处,技能初始化还未完成,将通过绑定委托,监听广播的形式触发初始化完成回调 GetRPGASC()->AbilityGivenDelegate.AddUObject(this, &ThisClass::BroadcastInitialValues); } 1. 2. 3. 4. 5...
OnAttributePointsChangedDelegate.Broadcast(AttributePoints); } 1. 2. 3. 4. 接着增加属性点的相关函数 //属性点 FORCEINLINE int32 GetAttributePoints() const {return AttributePoints;} //获取角色当前属性点 void AddToAttributePoints(int32 InAttributePoints); //增加属性点 ...
...// Broadcast delegate before the actor and its contained components are initializedOnActorPreSpawnInitialization.Broadcast(Actor); Actor->PostSpawnInitialize(UserTransform, SpawnParameters.Owner, SpawnParameters.Instigator, SpawnParameters.IsRemoteOwned(), SpawnParameters.bNoFail, SpawnParameters.bDeferCons...
1PCallback);// 3 绑定到对象成员函数(必须有UFUNCTION()宏)pUObject->GetEvent().AddUFunction(pUObject,FName("SelfDelegateCallback"));// 触发广播if(pUObject->GetEvent().IsBound()){pUObject->GetEvent().Broadcast(666);pUObject->GetEvent().Clear();// 全清pUObject->GetEvent().Broadcast(5);...
Broadcast(); } } 然后我们再场景中放五个用于触发关卡切换的对象SubInvoker,该蓝图对象核心函数为ToggleGivenLevelsStreamState,每次触发会选择其对应的关卡之一加载卸载: 选择TargetLevelIndex1/2之一进行加载卸载 下图中黄色小球代表SubInvoker,箭头指示的为其TargetLevelIndex对应的流送关卡物体: 触发器SubInvoker与关卡...
"));UnloadCounter--;if(UnloadCounter<=0){UE_LOG(LogTemp,Display,TEXT("All Unload Level Done!Call Interface And Delegate"));NotifyInvoker(false);}}voidUMyStreamLevelManager::NotifyInvoker(boolbIsLoadCommand){if(OnTrySwitchLevelFinished.IsBound()){OnTrySwitchLevelFinished.Broadcast(bIsLoadCommand)...
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE 多播委托 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST 动态多播委托(支持蓝图) public 的方法直接调用 Actor的优化和性能 包括减少组件数量、使用合适的碰撞设置等。 对Actor的生命周期合理管理,避免资源泄漏和性能问题。 #pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/Actor.h"#include"Materials/Mate...