1.Declare new delegates 在Unreal Engine 中,DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam是一个宏,用于声明一个多播委托(multicast delegate),它允许您在多个对象之间传递事件。这个宏定义了一个类型,您可以在您的类中使用这个类型来声明委托,然后您可以在任何地方注册回调函数来响应这个委托。 这个宏的参数定义了委托...
DECLARE_DELEGATE(OnMsgDelegate); 直接在类中OnMsgDelegate onMsg; 多播: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnMsgDelegate); 然后在类中声明: { FOnMsgDelegate; } SParse: 注意下面的 FOnMsgDelegate2 onMsgDelegate2 一个是类型一个是成员变量 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_OneParam(FOnMsgDelegate...
DECLARE_EVENT_OneParam( OwningType, EventName, Param1Type ) 4.动态单播。(同动态多播,相当于只能绑定一个的动态多播) DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam( DelegateName, Param1Type, Param1Name ) 5.动态多播。 绑定蓝图函数 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam( DelegateName, Param1Type, Param1Nam...
首先,我们将委托定义移动到基类 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FAbilityInfoSignature, const FRPGAbilityInfo, Info); //技能更新UI回调 1. 将技能表格数据定义也设置到基类 //技能的表格数据 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category="Widget Data") TObjectPtr<UAbilityInfo> Ability...
一文理解透UE委托Delegate 这里使用了动态多播委托函数绑定,下面是实现,委托的函数DelegateName 首字母必须以F开头。 一下是定义了获取血量的委托,返回一个参数就是当前的血量浮点数。 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHealthChangedSignature,float, NewHealth); ...
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnSaveToDiskFinished,constFString &) FOnSaveToDiskFinished&OnSaveToDiskFinished() { check(IsInGameThread());returnEvent_OnSaveToDiskFinished; } DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnSaveToDiskFinished_BP,constFString&, SavePath); ...
//.h-类声明前DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnTrySwitchLevelFinished,bool,bIsLoadCommand);//.h类内public:UPROPERTY(BlueprintAssignable,Category="OnFinished")FOnTrySwitchLevelFinished OnTrySwitchLevelFinished;protected:int32 LoadCounter=0;int32 UnloadCounter=0;voidNotifyInvoker(boolbIsLoadComm...
// 动态多播:支持在蓝图中使用,类似EventDispatcherDECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FDynamicMulticastDelegate1P,int32,num);// 动态多播UPROPERTY(BlueprintAssignable)// 添加此标记,蓝图才可用FDynamicMulticastDelegate1P MyDynamicDe1P;// 动态多播委托 支持蓝图里回调if(1){UTestObject*pUObject=NewObj...
在这个函数中我们调用上文写的两个函数进行测试,依然通知场景中的Receiver对象。 //.h public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="StreamLevelsManager") void SwitchLevelsInOneFunc(const TSet<FName>& LevelToAdd, const TSet<FName>& LevelToRemove,UObject* ...
DECLARE_EVENT来关心Actor的事件,并进行绑定. DECLARE_MULTICAST_DELEGATE 多播委托 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST 动态多播委托(支持蓝图) public 的方法直接调用 Actor的优化和性能 包括减少组件数量、使用合适的碰撞设置等。 对Actor的生命周期合理管理,避免资源泄漏和性能问题。 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #in...