之前实现了通过反射调用函数,配合CustomThunk可以在蓝图调用时支持泛型传参。 UE5通过反射调用UFunction函数 - 知乎 (zhihu.com) 1、声明函数,UFUNCTION标记了CustomThunk,不会自动生成反射函数,需要用DECLARE_FUNCTION自行定义。 UFUNCTION(BlueprintCallable, CustomThunk, meta = (CustomStructureParam="Param", AutoCreateR...
SG_CopyPointsWithHierarchy子图表使用目标点变换在多个位置复制PCG设置资产,这与Copy Points节点的作用类似,但它还通过维护和偏移层级特性值,使父级信息对于原始资产点的每个副本来说都是唯一的。 Point Filter节点,根据特性选择点。 Transform Points节点与ApplyToAttributes选项,对被选中点的相对变换特性执行变换操作。
图间数据传递通过 Input 和 Output 的 CustomPin 实现。 打开一个 PCGGraph,选择 Input 节点或者 Output 节点,可以通过添加节点上的 CustomPin 来添加自定义输入和输出。 有时我们希望从外部向 PCGGraph 内部传递数据,就像 PCGVolume 细节面板里 Setting 参数做的那样,通过更改外部的选择来控制 PCGGraph 的行为。
通过反射调用UFunction函数,配合CustomThunk在UE5中创建带泛型参数的蓝图节点,实现代码如下:首先,声明函数并标记UFUNCTION,此标记表明函数需要通过CustomThunk进行调用,避免自动生成反射函数。使用DECLARE_FUNCTION自行定义,确保函数具有泛型参数Param。接下来,在函数定义中使用meta参数,例如:meta = (CustomStr...
自定义有效性检查(Custom Validation) 启用Data Validation插件,新建一个EditorValidatorBase类,写出要检查的规则就可以实现该功能。这个工具可以迅速将不合规的原因显示在消息日志窗口,提醒成员该如何正确编辑资产。 Nanite Nanite表面细分 Nanite的表面细分功能,允许我们在开启Nanite的情况下,使用Displacement高度图,获得更高...
Material中使用SceneTexture节点可以根据UV获得深度。 在场景中可以看到物体的CustomDepth越靠近摄像头数值越小即越黑,越远离摄像头数值越大越白,未渲染的物体数值相当于无穷。 Render中勾选了自定义深度通道的物体,会获取到深度信息记录(距离摄像机距离) 未被勾选自定义深度通道的物体,将会被标记为深度信息无穷大的值...
自定义有效性检查(Custom Validation) 启用Data Validation插件,新建一个EditorValidatorBase类,写出要检查的规则就可以实现该功能。这个工具可以迅速将不合规的原因显示在消息日志窗口,提醒成员该如何正确编辑资产。 Nanite Nanite表面细分 Nanite的表面细分功能,允许我们在开启Nanite的情况下,使用Displacement高度图,获得更高...
在custom node中对纹理进行采样时,需要输入一个TextureObject的parameter(假设名为tex),此时UE会自动生成一个名为texSampler(末尾跟个"Sampler") 采样的函数形式如下:Texture2DSample(texName, texNameSampler, uv); 半透明/后处理的采样 对纹理进行采样时,可以使用以下函数 ...
实现过程中,首先关注Custom节点调用自定义HLSL函数,通过设置特定参数,实现特定功能。所有HLSL代码均通过此方式与材质蓝图集成,确保代码可读与复用性。具体实现步骤如下:最终效果1.1、伪3D贴图示例 1.2、基于立方体贴图的室内贴图(Cubemap Interior Mapping)1.3、 基于2D贴图裁剪的伪室内贴图(2D ...
采样噪声步进,利用Custom节点定义函数,控制毛发半径。处理法线,通过Kajiya-Kay光照模型计算,确保各向异性。边缘模糊处理,通过RayMarching检测物体外边缘,实现边缘模糊效果。接入交互风场,解析风场数据信息,采样风场流体解算结果,与毛发方向混合。完整代码与节点 Main节点包含主要RayMarching逻辑。Function节点...