之前实现了通过反射调用函数,配合CustomThunk可以在蓝图调用时支持泛型传参。 UE5通过反射调用UFunction函数 - 知乎 (zhihu.com) 1、声明函数,UFUNCTION标记了CustomThunk,不会自动生成反射函数,需要用DECLARE_FUNCTION自行定义。 UFUNCTION(BlueprintCallable, CustomThunk, meta = (CustomStructureParam="Param", AutoCreateR...
零、前言 这篇文章搞搞后处理,使用UE5的材质蓝图及custom节点,从最开始的灰度图,到素描风,最后到水墨风的尝试 怎么说呢,最后的动态效果差强人意吧 一、最终效果 1.1 灰度图 1.2 素描效果 1.3 素描勾边效果 1.…
通过反射调用UFunction函数,配合CustomThunk在UE5中创建带泛型参数的蓝图节点,实现代码如下:首先,声明函数并标记UFUNCTION,此标记表明函数需要通过CustomThunk进行调用,避免自动生成反射函数。使用DECLARE_FUNCTION自行定义,确保函数具有泛型参数Param。接下来,在函数定义中使用meta参数,例如:meta = (CustomStr...
在蓝图的“事件图表”编辑器中,右键点击空白区域,选择“添加自定义事件”(Add Custom Event)。 为自定义事件命名,例如“MyCustomEvent”。 你可以为自定义事件添加输入参数,这些参数在触发事件时需要提供。 定义事件逻辑: 在自定义事件节点内部,你可以添加任何需要的逻辑节点来实现事件的功能。 这些逻辑节点将在事件被...
Material中使用SceneTexture节点可以根据UV获得深度。 在场景中可以看到物体的CustomDepth越靠近摄像头数值越小即越黑,越远离摄像头数值越大越白,未渲染的物体数值相当于无穷。 Render中勾选了自定义深度通道的物体,会获取到深度信息记录(距离摄像机距离) 未被勾选自定义深度通道的物体,将会被标记为深度信息无穷大的值...
自定义有效性检查(Custom Validation) 启用Data Validation插件,新建一个EditorValidatorBase类,写出要检查的规则就可以实现该功能。这个工具可以迅速将不合规的原因显示在消息日志窗口,提醒成员该如何正确编辑资产。 Nanite Nanite表面细分 Nanite的表面细分功能,允许我们在开启Nanite的情况下,使用Displacement高度图,获得更高...
选择要用于模拟的Niagara解算器。从Groom Rods、Groom 弹簧(Groom Springs)和自定义解算器(Custom Solver)中选择。 自定义系统(Custom System) 若Niagara解算器设置为自定义解算器,则添加要使用的自定义Niagara系统。 子步骤(Sub Steps) 每帧要完成的子步骤数。实际的解算器调用以每秒24帧的速度完成。
实现过程中,首先关注Custom节点调用自定义HLSL函数,通过设置特定参数,实现特定功能。所有HLSL代码均通过此方式与材质蓝图集成,确保代码可读与复用性。具体实现步骤如下:最终效果1.1、伪3D贴图示例 1.2、基于立方体贴图的室内贴图(Cubemap Interior Mapping)1.3、 基于2D贴图裁剪的伪室内贴图(2D ...
在custom node中对纹理进行采样时,需要输入一个TextureObject的parameter(假设名为tex),此时UE会自动生成一个名为texSampler(末尾跟个"Sampler") 采样的函数形式如下:Texture2DSample(texName, texNameSampler, uv); 半透明/后处理的采样 对纹理进行采样时,可以使用以下函数 ...
将与事件开始执行的组件连线断开,然后新建一个自定义事件节点:add custom 我们将这个事件命名为Start,将Start执行点位与函数执行点位连接。此时编译,保存,回到游戏中,cube不会有任何变化,因为,虽然我们建立了一个事件,但是并没有调用它。这个事件类似于一个函数。