将之前的节点复制出来将三维向量的参数稍作调整避免他们的纹理出现完全重叠的问题,然后删除掉之前DistanceToNeatestSurface后面的1-X节点这样我们就取得了地面往上的一段距离,最后做一个Saturate(将得到的结果限制在0-1的区间内避免出现负数)最后用之前的结果-现在得到的结果输出到消光节点上。 对参数进行一些调整就可以...
颜色为白色则权重为1,黑色权重则为0。如图连接到Base ColorX轴分量影响权重Y轴分量影响权重Z轴分量影响权重 ②部分 Vertex Color节点:RGBA分别是4个通道,第一个节点是四个通道的集合。这里我么使用Red通道。 1-x节点:这里就要考虑到原始顶点颜色数据了。顶点颜色可以在模型编辑界面查看,但是不能查看RGB各通道颜色,...
如果我们想把贴图左右镜像的话也很简单,只要把UV坐标的X轴给反向即可,这里我们会使用一个新的节点,叫反向“OneMinus(1-x)” 纹理采样的左右镜像 同理我们还可以把Y轴反向,来达到上下镜像的效果 纹理采样的上下镜像 关于UV的平移缩放: 如果我们想让纹理进行X轴的平移,那么我们只要修改纹理坐标节点中的U坐标即可,...
将之前的节点复制出来将三维向量的参数稍作调整避免他们的纹理出现完全重叠的问题,然后删除掉之前DistanceToNeatestSurface后面的1-X节点这样我们就取得了地面往上的一段距离,最后做一个Saturate(将得到的结果限制在0-1的区间内避免出现负数)最后用之前的结果-现在得到的结果输出到消光节点上。对参数进行一些调整就可以...
UE4常用函数节点if条件判断表达式fresnel菲涅尔计算linearinterpolatelerp线性插值oneminus1x反向clamp输出限制power幂particlecolor粒子颜色particlesubuv粒子子uv UE4常用函数节点 UNREAL ENGINE 4材质常用函数 Constant 一维常量Constant2Vector 二维矢量Constant3Vector 三维矢量Constant4Vector 四维矢量 Append Vector 追加矢量 Add...
这个是直接覆盖全部时间的颜色控制,所有我们要把这个关掉后添加color其他的节点才能起作用 2.无法分开控制面片粒子的尺寸,那是因为没有修改Screen Aligment(屏幕对其方式) 默认的Screen Alignment的对齐方式为squre正方形,他的XY轴是绑定了的无法单独修改 所以我们将screen aligment改为rectangle长方形矩形的模式,这样就...
就是取绝对值,没啥好说的 11.反向 1-x 这个之前也用到过几次 12.钳制 saturate 把数字限制在0~1之间,小于0取0,大于1取1 13.限制 Clamp 相当于可以自定义上下限的Saturate 可以看到,Clamp的Max和Min值也是可以连接节点的,同样可以用Time+Frac让他动起来(老套路了):...
给了一个1-x函数,让渐变效果做一个反向,同时给了一个clamp节点,使数据规整在0-1之间,...
13.Exponential Density节点(指数密度曲线) 属于固定的图形函数功能,输出值一定在0到1范围内,通过两个输入变量Xa(任意),Xb(只能在0到1范围内),来输出一条从1到0的,并针对于起点和终点平滑的曲线,当Xb值越大时,这个变化就越快。 14.Sphere Mask节点(球形遮罩曲线) ...
冰块做好了,现在我们需要一个冻结的过程,不准备另外分2U来做mask,所以,我们把世界坐标位置的Y轴加上一个变量,以此来减去物体坐标位置,来得到一个黑白渐变,这个黑白渐变是永远在Z轴方向上,下图提出Z轴的数值之后,给了一个1-x函数,让渐变效果做一个反向,同时给了一个clamp节点,使数据规整在0-1之间,这里为了方便...