你可以使用ConstCastSharedPtr函数使一个’const’共享指针可变 ④使用限制 共享指针不能和 UObject 共同使用 目前只有具有常规析构函数的类型(没有自定义删除函数) 动态分配的数组目前也不支持,比如 MakeSharable( new int32[20] ) TSharedPtr/TSharedRef to bool 的隐式转换目前不支持 3、TSharedRef的成员变量...
Add(CurrentNode); Header->NumOfSegments++; CurrentNode->Name = Line[1]; } else if (StrCompEx(Line[0], "OFFSET")) { const float x = static_cast<float>(atof(Line[1])) * Header->Calibration; const float y = static_cast<float>(atof(Line[2])) * Header->Calibration; const float ...
sp = make_shared<Obj>(); 构造 dynamic_pointer_cast、static_pointer_cast和const_pointer_cast来转换shared_ptr。 类似于dynamic_cast、static_cast和const_cast运算符。 shared_ptr 相关 1 解决环式指向问题:weak_ptr 2 获取自身对象的智能指针:shared_from_this() 3 多组智能指针管理问题: 不可用1个raw ...
问题的源头在于FLatentActionInfo,如果传入的UUID相同,便只会执行一次,为了实现多次执行就需要把UUID在循环中每次变更,我们可以在循环里做如下更改: for(constauto&CurrentName:LevelNames){LatentForTryLoadLevel.UUID=FMath::Rand();UGameplayStatics::LoadStreamLevel(this,CurrentName,true,false,LatentForTryLoadLevel);...
运行时使用Cast可以进行类型信息投射检查 Cast(蓝图中用于检查)类型信息检查 网络复制 01 UCLASS宏 用于标记从UObject派生的类,使得UObject处理系统识别到它们。 该宏为UOB提供一个对UCLASS的引用,描述其是基于虚幻引擎的类型。 对于标记UCLASS的类,引擎可以进行识别。
static bool IsCriticalHit(const FGameplayEffectContextHandle& EffectContextHandle); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 然后在实现中,我们需要从Handle中获取Context并转换为我们自定义的格式 我们需要用到static_cast去强制转换类型。 const FRPGGameplayEffectContext* RPGEffectContext = static_cast<const FRPGGameplay...
if (FGeometryDynamicCollection* GeometryDynamicCollection = const_cast<FGeometryDynamicCollection*>(GetDynamicCollection()); bSetRootGeometryStatic && GeometryDynamicCollection) { // 将ObjectState设置为Chaos_Object_UserDefined后 就可以通过DynamicState数组来控制粒子的初始状态 ...
UMyAttributeSet::StaticClass())); UMyAttributeSet* MutableMyAttributeSet=const_cast<UMyAttributeSet...
(QStringMEMBER3READMember3WRITEsetMember3)public:explicitMyClass(QObject*parent=0);signals:publicslots:public:Q_INVOKABLEintMember1();Q_INVOKABLEQStringMember3();Q_INVOKABLEvoidsetMember1(intmem1);Q_INVOKABLEvoidsetMember3(constQString&mem3);Q_INVOKABLEintfunc(QStringflag);private:intm_member1;...
虚函数实现virtualDynamicRenderScaling::TMap<float> GetResolutionFractionsUpperBound()constoverride;virtualDynamicRenderScaling::TMap<float> GetResolutionFractions_RenderThread()constoverride;virtualISceneViewFamilyScreenPercentage* Fork_GameThread(constclassFSceneViewFamily& ForkedViewFamily)constoverride;#pragmaend...