在面向对象编程的语境中,对象(object)一般就是根据某个模板(类)构造出来的一个具体的东西。Cast一般...
其设置方法如下,在 GameMode 的构造函数中,我们直接给 DefaultPawnClass 赋值,从而完成玩家角色的设置。除此之外,通过给 PlayerControllerClass 赋值,可以直接设置玩家控制器。 AGodGameMode::AGodGameMode(){// set default pawn class to our Blueprinted characterstaticConstructorHelpers::FClassFinder<APawn>Player...
// SceneOutlinerLockColumn.cpp const TSharedRef<SWidget> FSceneOutlinerLockColumn::ConstructRowWidget(FSceneOutlinerTreeItemRef TreeItem, const STableRow<FSceneOutlinerTreeItemPtr>& Row) { FActorTreeItem* ActorTreeItem = TreeItem->CastTo<FActorTreeItem>(); // 检查是否转换成功 if(!ActorTreeItem...
virtual void Tick(float DeltaTime) override; // Called to bind functionality to input virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; void MoveRight(float Value); void MoveForward(float Value); void MouseLeft(float Value); void MouseRight(float Value); v...
运行时使用Cast可以进行类型信息投射检查 Cast(蓝图中用于检查)类型信息检查 网络复制 01 UCLASS宏 用于标记从UObject派生的类,使得UObject处理系统识别到它们。 该宏为UOB提供一个对UCLASS的引用,描述其是基于虚幻引擎的类型。 对于标记UCLASS的类,引擎可以进行识别。
1.Which Parent Class 在Unreal Engine(UE)中,C++编程时,Parent Class(父类)是一个重要的概念,...
class AURA_API UMMC_MaxHealth : public UGameplayModMagnitudeCalculation { GENERATED_BODY() public: UMMC_MaxHealth(); virtual float CalculateBaseMagnitude_Implementation(const FGameplayEffectSpec& Spec) const override; private: FGameplayEffectAttributeCaptureDefinition VigorDef; ...
类似于dynamic_cast、static_cast和const_cast运算符。 shared_ptr 相关 1 解决环式指向问题:weak_ptr 2 获取自身对象的智能指针:shared_from_this() 3 多组智能指针管理问题: 不可用1个raw pointer构造多个shared_ptr weak_ptr 无拥有权,可复制,可移动 ...
// 反射功能 获取反射生成的类StaticClassUClass*pStaticClass=pObj->GetClass();if(pStaticClass){// 获取字段指针FProperty*pProperty=pStaticClass->FindPropertyByName(FName(TEXT("CurPlayerName")));// 转换为对应的字段类型 static_castFStrProperty*pStrProp=CastField<FStrProperty>(pProperty);if(pStrPr...
;// 转类型UChildActorComponent*ChildC=Cast<UChildActorComponent>(AC);ChildC->SetChildActorClass(ActorC);}else{UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("子Actor不能为空"));}}// Called every framevoidAMyTest::Tick(floatDeltaTime){Super::Tick(DeltaTime);}...