【UE5】23 - 蓝图综合:让我来一劳永逸的解决类型转换(Cast to)的Object问题 34:13 【UE5】24 - 动画部分:把虚幻商城免费人物模型和材质导入Blender 32:23 【UE5】25 - 动画部分:在Blender中修改游戏人物的发型 24:55 【UE5】26 - 动画部分:给人物的衣服和头发启用布料效果 18:21 【UE5】27 -...
在面向对象编程的语境中,对象(object)一般就是根据某个模板(类)构造出来的一个具体的东西。Cast一般...
IMPLEMENT_CAST_FUNCTION 定义了一些UObject的转换函数:(别忘了exec是指蓝图可调用函数) IMPLEMENT_CAST_FUNCTION( CST_DoubleToFloat, execDoubleToFloatCast ) IMPLEMENT_CAST_FUNCTION( CST_FloatToDouble, execFloatToDoubleCast ) IMPLEMENT_CAST_FUNCTION( CST_ObjectToBool, execObjectToBool ) IMPLEMENT_CAST_FU...
虚幻4 游戏制作 虚幻引擎 ue5 事件触发 事件分发器 事件 虚幻5 万物研究所·奖学金计划 布兰德儿老蒋发消息 虚幻引擎传播者,我的目标是让每一位喜爱游戏的年轻人都会自己做游戏 寻找阳泉对影视剪辑感兴趣的年轻人 虚幻5一个案例系列(3/6) 自动连播
20230114_163959 UE5 指定碰撞蓝图类 CAST TO 10:37 20230114_091214 UE5 每碰撞一个盒子加10,然后盒子消失 18:35 20230114_085412 UE5 碰撞物体消失 10:08 20230114_084854 UE5 第一人称转换为第三人称 02:11 20230113_044714 UE5 蓝图类控制开关灯 10:47 20230113_042610 UE5 多个触发盒子开关灯 ...
20230114_163959 UE5 指定碰撞蓝图类 CAST TO 10:37 20230114_091214 UE5 每碰撞一个盒子加10,然后盒子消失 18:35 20230114_085412 UE5 碰撞物体消失 10:08 20230114_084854 UE5 第一人称转换为第三人称 02:11 20230113_044714 UE5 蓝图类控制开关灯 10:47 20230113_042610 UE5 多个触发盒子开关灯 ...
调用ObjectHandle_Private::MakeReferenceIds()时会先去NameToPackageId中找是否已经添加过,若未添加则根据FObjectRef中的中的Package信息创建FObjectHandlePackageData并添入GObjectHandleIndex.PackageData并获得OutPackageId;之后也是同样的方式,在获得的FObjectHandlePackageData的TMap<> PathToObjectId中查找是否已经将U...
3.2、点光源和聚光灯尽量不要开启Cast Volumetric Shadow;默认只有平行光开启了此选项。开启后的性能消耗为不开启的性能消耗三倍。不开启表示阴影计算方式使用Shadow Mapping,开启表示使用Shadow Volume,前者的阴影计算没有后者精准,但是计算量小; 3.3、大气雾如果开启体积雾,建议将灯光改成静态光,这样在Build Lighting时...
添加UObject到UE4的容器中,并且容器也需要使用UPROPERTY宏标记 如果是在继承UObject类中有一个UObject* A变量,那么即可使用UPROPERTY宏标记一下这个变量,则此变量就不会被UE4自动GC,在该类被销毁的时候,变量A会被设置为null,在之后会被UE4自动GC。 如何保存对象不被析构:AddToRoot ...
用于UE中非UObject相关的类 非侵入式,性能佳, 优先选择共享引用(不可为空)。 TSharedRef 构造:TSharedPtr<int> sp = MakeShared<int>(666); 构建必须初始化 不可为空 没有空值需求下,优先使用ref而不是ptr 无Reset() 和 IsValid() 接口 共享+1: TSharedRef<int> sr = sp.ToSharedRef(); ...