首先在 void UMyGameInstance::Init() 中调用SaveCustomConfig(); (Actor 类可以在 BeginPlay 中 ) voidUMyGameInstance::Init(){Super::Init();bServer=true;// bServer 默认为false, 而SaveCustomConfig() 函数只会把和默认值不一致的变量存入 Custom.ini中,所以此处先修改一下SaveCustomConfig();} 这里调用...
重定向最核心的挑战是在不断变化的技术环境中,如何维护向后兼容性。ConfigRedirects.ini文件的设计允许开发者无需担心引擎更新可能会破坏他们的配置文件。 用户配置的重定向 对于那些无法简单修复的用户保存设置,ConfigRedirects.ini文件提供了重定向解决方案。如果有必要,项目可以包含自己的<ProjectDir>/Config/ConfigRedire...
[Staging] +WhitelistConfigFiles=FirstUE5/Config/test.ini 1. 2. 这里直接在代码中进行了处理,所以能够无感的自动打包到安装程序中,示例代码如下 FStringfileName=ProjectName+"/"+"Config/"+ProjectName+".ini"; GConfig->SetString(TEXT("Staging"),TEXT("+WhitelistConfigFiles"),*fileName,*DefaultGamePat...
UE5的配置文件夹(Config)是存放项目配置文件的地方。它包含以下几个子文件夹: 3.1 默认配置文件夹(Default) 默认配置文件夹(Default)是存放项目默认配置文件的地方。开发者可以在这里设置项目的默认配置,以便在启动项目时加载。 3.2 插件配置文件夹(Plugins) 插件配置文件夹(Plugins)是存放项目插件配置文件的地方。开发...
首先,我们需要打开我们的项目文件夹,在根目录中找到一个名为"Config"的文件夹。然后,在"Config"文件夹中,我们可以找到一个名为"DefaultEngine.ini"的文件。这个文件是UE5项目的主要配置文件,包含了各种项目设置的默认值。 在"DefaultEngine.ini"文件中,我们需要找到一个名为"[PlatformPaths]"的部分。在这个部分中...
Config文件夹用于项目设置, Content文件夹存放资源,对应编辑器内容浏览器, DerivedDataCache需根据引擎版本调整缓存路径以减少C盘占用, Intermediate文件夹存储工作文件和设置, Saved文件夹包含引擎运行时生成的文件,如备份和截图等。 资源导入是必备技能,支持特定格式,导入方法后续会单独讲解...
在Content根目录创建DataTable,数据结构选择我们自定义的FNNPCG_Config,命名为DT_Config用于配置相关参数。注意这里需要在NNPCG_Demo.uplugin中设置"CanContainContent": true,否则没有Content路径。Network用于接入训练完成的神经网络模型,DataAsset用于解析模型生成数据时查找对应的网格体引用,Generation...
例如[你的项目名称]\Platforms\PS5\Config\PS5DeviceProfiles.ini。 以60 fps为目标的PlayStation 5设备描述如下所示: [PS5 DeviceProfile] ;将Lumen GI和反射质量设置为"高",目标为60 fps +CVars=sg.GlobalIlluminationQuality=2 +CVars=sg.ReflectionQuality=2 ...
在UE5中,配置文件保存在“%LOCALAPPDATA%\EpicGames\UE_5.0\Config”和“%LOCALAPPDATA%\EpicGames\UE_5.0\Saved”文件夹中,你可以尝试删除这两个文件夹中的所有内容,然后重新启动游戏。5. 检查游戏安装目录:如果以上步骤都不能解决问题,你可以尝试在UE5的安装目录下找到Engine/Binaries/Win64文件夹,双击运行UE...