创建蓝图:继承Actor类,命名“BP_XX” 添加Mesh和Collision和朝向:添加箭头的目的在于设置坐标轴规定前进方向 BluePrint Event Graph Example 添加事件: OnComponentBeginOverlap:在Collision添加开始接触碰撞体则启动,OtherActor接触对象必须是角色控制器 CastToBP_ThirdPersonCharacter:将当前Actor转换成角色控制器 LaunchChara...
碰撞体制作比较简单,做一个主树干的简化即可 之后在UE调整好Bake之后 将CollisionMesh放入Tree的复杂碰撞体中,并且设置使用复杂碰撞作为简单碰撞即可。在foliage里想要打开碰撞也找下植被中的collsion设置blockAll即可 然后就是另一种树的制作,首先树叶通过线条拉一个大型,因为是曲面uv直接手动计算一下 在之前Tree的ray之...
在静态网格体编辑器顶部的菜单栏,有一个碰撞(Collision)下拉菜单。点击它,你将看到为网格体添加碰撞所需的选项。也可以点击工具栏中的碰撞(Collision)按钮来访问这些选项。( ) 我们使用的门网格体形状非常简单。我们可以很轻松地为这个网格体设置好碰撞。 碰撞(Collision)菜单中的前三个选项将以简单的碰撞体包围静态...
笑死 射线检测。还复杂形状
UE5 蓝图 – 终极开发教程 - Unreal Engine 5 Blueprints – The Ultimate Developer Course共计98条视频,包括:1. Introduction to Unreal Engine、3. Your First Challenge、4. Installing the Engine等,UP主更多精彩视频,请关注UP账号。
静态网格体扰动与优化策略在处理静态网格体的扰动时,我们采用RigidMeshCollisionQuery进行查询,并通过打标签的方式实现对场景中静态网格体的识别。确保在主角手中的大宝剑提前放置且标记为Sword标签,通过角色蓝图动态获取和调整其位置,以跟随主角的移动。在风场中,通过修改Add Source项模块的输入,设置标签...
所以我们需要用到角色的蓝图mesh。拖动进入到蓝图中。 我们可以看到角色的Mesh细节:里面包含了物理仿真和碰撞预设。其中碰撞预设中包含了RagDoll。 当角色发生Die时,然后启动物理仿真setSimulate physics,然后设置碰撞。setCollisionPorfileName。 设置profileName为RagDoll。
5.1、在场景中有大量的植被时,可以使用HierarchicalInstancedStaticMesh进行优化,这样可以减少CPU的开销,因为使用HierarchicalInstancedStaticMesh,可以减少draw call次数,要想场景做到更好的优化,最好的办法是需要减少材质种类,提高材质复用率。 5.2、 为Instanced Mesh设置合适的Cull Distance。
特指使用编辑器网格体绘制(Mesh Paint)模式进行的逐实例绘制的颜色。 支持在原始网格体上导入的顶点颜色 场景中的最大实例数量不会大于200万。这包括场景中的所有流送进来的实例,而不仅仅是为Nanite启用的那些。只有流送进来的实例会被计算在内。未来UE会对此进行优化。
4.4 Must Have Collision 4.5 Correct Scale 4.1 Static Mesh UVsIf Linter is reporting bad UVs and you can't seem to track it down, open the resulting .log file in your project's Saved/Logs folder for exact details as to why it's failing. I am hoping to include these messages in the ...