在静态网格体编辑器顶部的菜单栏,有一个碰撞(Collision)下拉菜单。点击它,你将看到为网格体添加碰撞所需的选项。也可以点击工具栏中的碰撞(Collision)按钮来访问这些选项。( ) 我们使用的门网格体形状非常简单。我们可以很轻松地为这个网格体设置好碰撞。 碰撞(Collision)菜单中的前三个选项将以简单的碰撞体包围静态...
Collision Presets, a sub-category in the Collision Properties on Physics Bodies (BodyInstances) 碰撞预设 Collision Presets 碰撞预设是内置的物体类型的物体碰撞响应规则的集合,它可以在Editor->Project Settings->Engine->Collision->Preset设置 Default 适用于Static Mesh编辑器中的Static Mesh Custom... 使用自定...
首先将解算范围重新设置,保证空间充足 然后我们重新定义水粒子发射的位置 接下来设置碰撞,我们主要是和静态网格进行交互碰撞,所以只勾选StaticmeshCollision,至于边界碰撞为了方便观察我选择性勾选了,你可以按自己的来 接下来是对Render参数做处理,这里要提醒的是SDF Smoothing Radius非常消耗性能,配置不高的同学尽量不要...
Set Static Mesh Collision From Mesh 基于输入网格体为静态网格体资产生成简单碰撞形状 Set Dynamic Mesh Collision From Mesh 基于输入网格体为动态网格体组件生成简单碰撞形状 图元生成 这些函数用于生成图元网格体并附加到输入动态网格体 Append Box 将3D盒体附加到指定的动态网格体。 Append Sphere Lat Long 将使用...
复杂碰撞是一种特殊情况,需要单独设置。使用用于碰撞的LOD(LOD for Collision)属性来指定用于碰撞的LOD。它可以是任何一个LOD,包括LOD 0。 使用这种方法后,可能无法让Nanite项目自动兼容不支持Nanite的平台。Nanite可以高效处理大量实例,但如果Nanite被禁用,那么可能会出现大量绘制调用,以至于传统渲染管线可能无法应对。你...
笑死 射线检测。还复杂形状
SkeletalMeshComponent::bEnablePhysicsOnDedicatedServer设置为 false , 默认为 true 。但这样会导致物理验算以客户端为准,有被外挂hack的风险。bEnablePhysicsOnDedicatedServer 在 run-time 修改不生效。 Server模式下禁用 Collision UPrimitiveComponent->bGenerateOverlapEvents设置为false,角色蓝图中的 CollisionComponent...
6.5、如果场景中物体类型(WorldStatic、WorldDynamic、Pawn等)很多,且每种数量也很多,则Collision 的 Object Response 通道设置的越少越好,把可以设置为 Ignore 的通道都设置为 Ignore 。如果场景中的物体类型比较单一,即使这种类型的物体在场景中有数百个,Object Response 即使都设置为Block 或者 Overlap,对性能也没有...
4. Static Meshes 4.1 Static Mesh UVs 4.1.1 All Meshes Must Have UVs 4.1.2 All Meshes Must Not Have Overlapping UVs for Lightmaps 4.2 LODs Should Be Set Up Correctly 4.3 Modular Socketless Assets Should Snap To The Grid Cleanly 4.4 All Meshes Must Have Collision 4.5 All Meshes Should ...
4.1 Static Mesh UVs 4.1.1 All Meshes Must Have UVs 4.1.2 All Meshes Must Not Have Overlapping UVs for Lightmaps 4.2 LODs Should Be Set Up Correctly 4.3 Modular Socketless Assets Should Snap To The Grid Cleanly 4.4 All Meshes Must Have Collision 4.5 All Meshes Should Be Scaled Correctly ...