// GetGameInstance()函数与控制器或游戏实例相互关联 // 3. 游戏实例已经被销毁 // 在某些情况下,流入切换关卡、退出游戏时,游戏实例可能会被销毁。 //当前游戏实例(Current Game Instance)是一个在整个游戏生命中存在的单例对象,它负责管理游戏实例相关的一些操作和数据。 //每个项目只有一个游戏实例,并且,它...
委托问题 委托的生命周期是跟着传入的uobject的,常见的如定时器回调,如传入的对像是不销毁的,如game instance,如特效完成回调,然而特效又是池特效,导致委托越来越多,lua funtion 也泄露越来越多,ref对应的注册表直接爆表。我们的解决方法是直接插件重新封建,用一个委托回调到lua 调用不同的函数。ref 注册表干净了...
较低级别的语言(如 C 和 C++)不提供现成的垃圾回收器。这意味着你必须手动跟踪正在使用的内存,并在不再希望使用的时候释放。这可能容易出错,程序员也更难管理,因此虚幻引擎创建了自己的垃圾回收系统。 垃圾回收在ue中的工作原理? 一个UObject派生的对象被实例化时,会被注册到虚幻引擎的GC系统中。GC系统在自动运...
void SaveGame(int idx) { auto save = SerializeSaveData(); auto fileName = GetSaveDataName(idx); auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); fprintf(f, "%s", save); fclose(f); } 而在读档时,我们编写的代码则如下(存档的相反操作): /...
Ideally, your project's root also contains no spaces and is located somewhere such as D:\Project instead of C:\Users\My Name\My Documents\Unreal Projects.2.1.3 Never Use Unicode Characters And Other SymbolsIf one of your game characters is named 'Zoë', its folder name should be Zoe. ...
FGameInstanceDyDlg GameInstanceDyDlg; 1. 2. 3. 4. 5. 在lua中绑定,可以绑定到lua的函数: local GameInstance = UE4.UFlibGameFrameworkStatics.GetNetGameInstance(self); GameInstance.GameInstanceDyMultiDlg:Add(self,LoadingMap_C.BindGameInstanceDyMultiDlg) ...
先来说第一个步骤,在GameThread上,每帧主要是通过TickComponent来执行的。当然这个类里也有一些其它的Tick函数,比如布料和物理动画有单独的Tick函数,开启对应功能后才会Tick,这里就不细说了。 因此可以简单说,想要优化动画的GameThread性能,其实就是要减少TickComponent函数的耗时。我们也知道蓝图里的动画蓝图节点数量以...
boolbInGame=false;// Only process mouse down messages if we are not drag/droppingTSharedRef<FSlateUser>SlateUser=GetOrCreateUser(MouseEvent);if(!SlateUser->IsDragDropping()){FReply Reply=FReply::Unhandled();if(0)//if (SlateUser->HasCapture(MouseEvent.GetPointerIndex())){FWidgetPath Mouse...
默认的 Scene Capture 不能用于实时Lumen光照模式下 为了实现实时渲染GI下,类似于UCanvasRenderTarget2D类,捕获指定位置摄像头的场景像素. 可以参考GameViewport类的源码尝试使用UE的渲染逻辑和数据多渲染一份视口副本到新创建的FSceneView上,封
GetWorldTimerManager().ClearTimer(LocktionTimerHandle);//清除定时器句柄 } FQuat Rotation; } //寻找锁定目标 void AC_Project_001Character::FindLockedTarget() { HaveTarget = false; double NowLockWeight = 600.0f;//最大锁定范围 AC_BasicNPC* FindC_BasicNPC;//定义指向要获取的对象的指针 ...