Game Instace 刚好符合这些特性,但是它已经有很多功能,在这个类上添加并不合适。所以需要创建一个 Game Instace Subsystem ,它拥有这些特点,与 Game Instance 共存。一个类继承了 UGameInstanceSubsystem 后,它就是 Game Instace Subsystem 。Game Instace 与 Game Instace Subsystem 的关系如下: 创建UGameInstance ...
// Get the Plugin URL based on the Game Features NameFString PluginURL;UGameFeaturesSubsystem::Get().GetPluginURLForBuiltInPluginByName(<GameFeatureName>,PluginURL);// Deactivate the Game FeatureUGameFeaturesSubsystem::Get().DeactivateGameFeaturePlugin(PluginURL);// Activate the Game FeatureUGameFeat...
// 获取单个资源 FSoftObjectPath SoftObjectPaths_Mesh1 = FSoftObjectPath(TEXT("StaticMesh'/Game/CPPFunction/Load/StaticMesh.StaticMesh'")); TSharedPtr<FStreamableHandle> Handle1 = UAssetManager::GetStreamableManager().RequestSyncLoad(SoftObjectPaths_Mesh1); if (Handle1.IsValid()) { UStati...
local GameInstance = UE4.UFlibGameFrameworkStatics.GetNetGameInstance(self); local findRet1,findRet2 = GameInstance:FindSubsystem("TouchController") 1. 2. 指定类和函数名调用 也可以直接通过指定实现该接口的类型名字来调用,就像函数指针,需要把调用该函数的对象传递进去: local GameInstance = UE4.UFlibGa...
先来说第一个步骤,在GameThread上,每帧主要是通过TickComponent来执行的。当然这个类里也有一些其他的Tick函数,比如布料和物理动画有单独的Tick函数,开启对应功能后才会Tick,这里就不细说了。 因此可以简单的说,想要优化动画的GameThread性能,其实就是要减少TickComponent函数的耗时。我们也知道蓝图里拖的动画蓝图节点数...
(初始化)22bGamestart =false;23}2425//Called when the game starts or when spawned26voidACake::BeginPlay()27{28Super::BeginPlay();2930//获取 PlayerController(因为继承自 Character,可以直接 GetController()获取)31PlayerController = Cast<APlayerController>(GetController());3233//获取鼠标显示34Player...
默认的 Scene Capture 不能用于实时Lumen光照模式下 为了实现实时渲染GI下,类似于UCanvasRenderTarget2D类,捕获指定位置摄像头的场景像素. 可以参考GameViewport类的源码尝试使用UE的渲染逻辑和数据多渲染一份视口副本到新创建的FSceneView上,封
先来说第一个步骤,在GameThread上,每帧主要是通过TickComponent来执行的。当然这个类里也有一些其它的Tick函数,比如布料和物理动画有单独的Tick函数,开启对应功能后才会Tick,这里就不细说了。 因此可以简单说,想要优化动画的GameThread性能,其实就是要减少TickComponent函数的耗时。我们也知道蓝图里的动画蓝图节点数量以...
其实这个功能是给GameFeature用的。我们知道GF可以动态给游戏增加很多原来没有的功能,而对于WorldPartition,就可以通过ContentBundle给原来的关卡里动态新增一些Actor,这样我们工程就可以只做一个基础的地图,而动态可变的部分都通过ContentBundle来实现。 具体来说,就是在GameFeatureData的配置文件里,新增一个Action,这个Acti...
FVector DesiredMovementThisFrame = ConsumeInputVector().GetClampedToMaxSize(1.0f) * DeltaTime * 150.0f; if (!DesiredMovementThisFrame.IsNearlyZero()) { FHitResult Hit; SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit); ...