FEvent*SyncEvent=FGenericPlatformProcess::GetSynchEventFromPool(false); AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [this,SyncEvent]() { VideoTexture=UTexture2D::CreateTransient(m_VideoSize.X,m_VideoSize.Y); if(VideoTexture) { VideoTexture->UpdateResource(); } m_Texture2DResource=(FTexture2DResource...
TaskGraph 异步Task 要执行异步Task,最简单的就是使用Async这个全局函数: 可以看到,其实这个函数就是一个通用的执行异步逻辑的函数,异步的Task就是一个lambda,而第一个参数分为这样几种: Thread,通过创建独立的线程执行Task,也可以直接使用AsyncThread函数 TaskGraph,通过TaskGraph来执行Task,也可以使用AsyncTask函数 Ta...
//自己代码逻辑});//通过创建AsyncTask异步游戏线程 } } } 坑点2:保持DDS发布版本同步,当时合作方用的是Debug版本,我方用的是Release版本,匹配的时候卡顿非常严重。 坑点3:及时清除缓存,位置 C:\ProgramData\ePromise\fastdds_一串字符,里面的文件全部清除,缓存过多会报错。 多屏显示 项目需求是一个180度环形...
CaptureRTT->AddToRoot(); CaptureRTT->OnCaptureCompleted().AddLambda([&](UCaptureRenderTarget *c) { FString SavePath= TEXT(""); c->SaveToDisk(SavePath); c->RemoveFromRoot(); c= CaptureRTT =nullptr; Async(EAsyncExecution::Thread, [factor]() {//延迟一下FPlatformProcess::Sleep(1.0f*f...
总结起来,UE4中的BlueprintAsyncAction是一种用于执行异步操作的自定义蓝图节点。它允许游戏继续响应用户输入和处理其他逻辑,而不会阻塞游戏线程。它的原理是通过创建AsyncTask类,在异步线程中执行逻辑,并在完成后通知游戏线程。虽然在使用BlueprintAsyncAction时,我们需要编写一些C++代码来创建节点和处理异步逻辑,但它给了...
public:// 增加新的构建任务.ENGINE_APIvoidAddTask(FAsyncCardRepresentationTask* Task);// 处理异步任务.ENGINE_APIvoidProcessAsyncTasks(boolbLimitExecutionTime =false);// 取消构建.ENGINE_APIvoidCancelBuild(UStaticMesh* StaticMesh); ENGINE_APIvoidCancelAllOutstandingBuilds();// 阻塞构建任务.ENGINE_AP...
Thread,通过创建独立的线程执行Task,也可以直接使用AsyncThread函数 TaskGraph,通过TaskGraph来执行Task,也可以使用AsyncTask函数 TaskGraphMainThread,也是TaskGraph来执行Task,但是会在主线程上执行 ThreadPool,通过线程池来执行Task,也可以使用AsyncPool函数 LargeThreadPool,通过编辑器专用的线程池来执行Task ...
Add(NextIndex + 1); } if (bRunThread) { ULandscapeExtraTerrainComponent* TerrainCompToUpdate = TerrainComponent; AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [TerrainCompToUpdate, LocalVertices, LocalIndices, LocalBox]() { TerrainCompToUpdate->UpdateTerrain(LocalVertices,LocalIndices,LocalBox); }); } ...
(this,this.DownloadTrademarkBG.name,'url==',inUrl,'inName==',inName);letinTask=UE.AsyncTaskDownloadImage.DownloadImage(inUrl);pclog.OutMsg(inTask.GetName());console.log(inTask.OnSuccess)inTask.OnSuccess.Add(MateHumanVending.DownLoadImage_Success)inTask.OnFail.Add(MateHumanVending.DownLoadImage...
ThrottledRequests(RHICmdList,Updater,bContinousUpdates);// Reset the request list for the gather in EndUpdate.Updater->MergedRequestList->Reset(bContinousUpdates);},UE::Tasks::ETaskPriority::High,Updater->bAsyncTaskAllowed);} BeginUpdate调用了四个主要函数:GatherFeedbackRequests,GatherLockedTile...