AsyncTask系统实现的多线程与自己实现继承的FRunnable实现的原理相似,还可以利用UE4提供的线程池。当使用多线程不满意时也可以调用StartSynchronousTask改成主线程执行。 来自头文件AysncWork.h文件中注释,直接仿照注释来实现AsyncTask /** FAutoDeleteAsyncTask - template task for jobs that delete themselves when co...
目前网上关于ue4多线程的文章,大部分是 讲源码讲原理,上来先把源码一丢、类图一丢,对初学者来说理解困难。而关于讲解实战用法的文章,也大都讲的不全面。目前在ue4里使用多线程有Runnable、TaskGraph、AsyncTas…
* * * @return UXGXunFeiSparkChatAsyncAction* Self object ptr */ UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true", WorldContext = "WorldContextObject", DisplayName = "XunFeiSparkChat", Keywords = "XG XunFei Spark Chat Document"), Category = "XGXunFeiLink|Spark|ChatDocu...
//1.声明日志分类(宏)//DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(自定义日志分类名称(Log开头), 日志默认级别(一般使用Log), 日志编译级别(高于此级别的不会被编译,一般用All));DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogProjectName, Log, All); UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase { GENERATED_BODY()vir...
auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); fprintf(f, "%s", save); fclose(f); } 而在读档时,我们编写的代码则如下(存档的相反操作): //反序列化存档 void UnserializeSaveData(string save) { vector<const char*>states = split(save, SAVE_...
ue async load asset 代码ue async load asset 代码 async load asset是一种在游戏或应用程序中异步加载资源的技术。在传统的同步加载资源的情况下,加载资源的过程会阻塞程序的运行,并且可能导致用户界面的冻结或卡顿。通过使用异步加载资源的技术,可以避免这些问题,使程序更加流畅和响应迅速。 在游戏或应用程序中,...
Last commit date Latest commit History 5 Commits Config Content Plugins/HttpDownLoadTool Source .gitignore HttpDownload.uproject LICENSE README.md README MIT license UEAsyncHttpDownloadPlugin HTTP Large File Download Plugin Introduction This project is a plugin for HTTP downloading of large files, feat...
总之这种没有明显特征的wait要具体分析wait处的逻辑,另外要理解ue的taskgraph,asynctask等系统才会有更大帮助。 Stat Hitches 除了基于stat系统埋点之外,UE还提供stat hitches这套指令。Stat埋点的方法通常需要我们去录很长一段数据,可能一些卡顿不是容易出现的,录一段很长的stat数据打开也不方便。Stat Hitches这套...
因此,我已经添加了一个碰撞模式的属性到ADynamicMeshBaseActor,包含“Complex as Simple(将复杂模型转换为简单碰撞体)”与”Complex as Simple Async(复杂模型异步转换为简单碰撞体)”两个选项。这些选项目前只会对ADynamicPMCActor产生影响,而对SMC或SDMC没有影响。它可能也可以对SMC起作用, 我自己还没有试过(也许...
它在离线着色器编译期间运行,并对代码执行 OpenGL 驱动程序经常遗漏的各种优化。 AsyncCompute AsyncCompute是某些使用特定 GPU 的 API 中提供的一项硬件功能。 它使交错能够更好更有效率地利用 GPU 中的硬件单元。