按下C键,即可将选中的节点放入注释块中 变量 添加变量:添加变量后,点击compile,即可修改默认值 设置变量后,蓝图回提供两个节点用于获取或者设置变量 函数 创建函数:也可以通过选中创建函数需要的节点,在右键菜单中选中Collapse to Function,将其转换为函数(也不会出现断线的问题) Pure Function:勾选Pure即可取消节点的...
Get Data from PCG Component:允许从另一个PCG组件获取输出节点的结果 Get Data from PCG Component or Parse Compoent:上述两者的组合 2.15 Input / Output PCG图表的输入、输出节点,多用于图表与图表之间的嵌套时进行信息传递(Subgraph) Input/Output:控制输入/输出的pin,可以自行添加并设置类型 Input中的Landscape和...
与材质节点表亲不同,蓝图节点具有称为执行引脚的特殊引脚。左边的引脚是输入,右边的引脚是输出。所有节点将至少具有其中之一。 如果一个节点有一个输入引脚,它必须有一个连接才能执行。如果一个节点没有连接,任何后续节点都不会执行。 这是一个例子: 节点A和节点 B将执行,因为它们的输入引脚有连接。节点 C和节点 ...
以下是一些常用的材质节点类型的简介: a.纹理采样器节点:用于在材质中采样纹理,并将其应用于物体表面。可以设置纹理的缩放、平铺、旋转等参数。 b.颜色节点:用于设置物体的颜色或表面属性。可以通过调整颜色值的RGB通道来实现不同的效果,如改变物体的亮度、对比度等。 c.数学节点:用于进行数学计算和操作。例如,可以...
● 函数允许有一个执行引脚和一个输出引脚,事件只允许有一个执行引脚,宏允许有多个执行引脚和多个输出引脚。 ● 函数和宏允许有返回值,而事件不允许有返回值。 ● 事件和宏中可以使用UE提供的延迟节点(如:TimeLine),函数不可以。 ● 函数和事件可以跨蓝图类访问,而宏只能在定义的蓝图类中调用。
还高效支持了多光源投影,整个Nanite管线基于GPU driven的管线产生,主要流程我会分以下 几个部分来讲。为了让大量对象在场景上高效剔除,我们需要把所有场景数据都送到GPU上。其实从4.22开 始,引擎就慢慢在不影响上层使用的情况下,在底层做出改进了,使渲染器成为retained mode,维护了完整的GPU scene,Nanite在...
其实我们每个三角形就用一个bit,表示我这个index是不是不连续下去要重新开始算,并且另外一个bit表示重新开始算的朝向的是减还是加,这样顶点数据跨culster的去重,做过这样的操作后,我们磁盘上的压缩率是非常非常高的。当然,我们还在探索进一步压缩的可能性。
与材质节点表亲不同,蓝图节点具有称为执行引脚的特殊引脚。左边的引脚是输入,右边的引脚是输出。所有节点将至少具有其中之一。 如果一个节点有一个输入引脚,它必须有一个连接才能执行。如果一个节点没有连接,任何后续节点都不会执行。 这是一个例子: 节点A和节点 B将执行,因为它们的输入引脚有连接。节点 C和节点...
与材质节点表亲不同,蓝图节点具有称为执行引脚的特殊引脚。左边的引脚是输入,右边的引脚是输出。所有节点将至少具有其中之一。 如果一个节点有一个输入引脚,它必须有一个连接才能执行。如果一个节点没有连接,任何后续节点都不会执行。 这是一个例子: 节点A和节点 B将执行,因为它们的输入引脚有连接。节点 C和节点...
其实我们每个三角形就用一个bit,表示我这个index是不是不连续下去要重新开始算,并且另外一个bit表示重新开始算的朝向的是减还是加,这样顶点数据跨culster的去重,做过这样的操作后,我们磁盘上的压缩率是非常非常高的。当然,我们还在探索进一步压缩的可能性。