//1. 使用Address表示获取FString类型参数Adddress底层C字符串指针类型(const char类型) //2. 通过FNanme构造函数,将其转换为了FName类型 //3. 将其传给OpenLevel函数 //通过this,在当前世界中,打开对应路径的关卡地图 //这里的Address是IP地址 //值得注意的是:官方给出的第二个值,应该是给的关卡地址,意思...
(2)std::string 转 FString ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login"); UE_LOG(LogGameLogic, Log, TEXT("UMapManager::LoadMap(): mapName=%s"), *mapName.ToString()); 字符串连接(蓝图),如下所示: 注:点击添加引脚可以增加引脚数量,从而连...
2-17 FString字节和字符串相互转换 2-18 FCString如何判断字符是数字和纯的Ansi 2-19 FCString字符串追加与字符串拷贝 2-20 FCString字符串转大写与字符串比较 2-21 FCString字符串Strstr与Strspn 2-22 FCString字符串转整形 2-23 FCString字符串Strtok切割 2-24 FCString字符串打印 2-25 手把手制作一个UE...
标准库的使用 避免使用标准容器和字符串。 <atomic> 推荐使用,原子性在支持平台上高效。 <limits>: std::numeric_limits 可以完整使用。 <regex>:可以直接使用,但其使用应封装在仅和编辑器有关的代码中。 <cmath>: 这个头文件中只有浮点比较函数可以使用。 nullptr 所用情况下均使用 nullptr,而非C-style NULL...
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"//Kismet系统库,包含大量虚幻引擎提供的方法,包括但不限于:打印字符串 #include "C_BasicNPC.h"//这是我自己创建的敌人目标,可自行修改为任意Actor 变量 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Locktion") ...
Append可一次性添加其他 TArray 中的多个元素,或者指向常规C数组的指针及该数组的大小 hljs code FString Arr[] = { TEXT("of"), TEXT("Tomorrow") }; StrArr.Append(Arr, ARRAY_COUNT(Arr));//StrArr == ["Hello","World","of","Tomorrow"] ...
上面的部分方法,需要我们自定义在内存/文件中的表示方式,而不再使用c++默认提供的字符串:C风格字符串使用'\0'表示结尾的方式来记录一个字段名/值的结束,而C++字符串根据编译器实现往往也如此; 而在需要自定义表示的时候,我们也需要对应的表示字段结束的标志位,而...
其实我们每个三角形就用一个bit,表示我这个index是不是不连续下去要重新开始算,并且另外一个bit表示重新开始算的朝向的是减还是加,这样顶点数据跨culster的去重,做过这样的操作后,我们磁盘上的压缩率是非常非常高的。当然,我们还在探索进一步压缩的可能性。
其实我们每个三角形就用一个bit,表示我这个index是不是不连续下去要重新开始算,并且另外一个bit表示重新开始算的朝向的是减还是加,这样顶点数据跨culster的去重,做过这样的操作后,我们磁盘上的压缩率是非常非常高的。当然,我们还在探索进一步压缩的可能性。Nanite的未来与其他 由于时间关系, 借助Nanite其他的一些...