【输出窗口】LogBlueprintUserMessages: [GameModeWorld_BP_C_0] Hello 左上也会有Hello蓝色文本显示 VS设置日志类型 .cpp文件初始设置 DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogLoadingScreen,Log,All);DEFINE_LOG_CATEGORY(LogLoadingScreen);CSV_DEFINE_CATEGORY(LoadingScreen,true); 自定义日志标签 //.h文件添加DECLARE_L...
像GameAbility的具体实现带资源生成的这类就放在BP最好了、再复杂的逻辑、就直接包装在AS的函数里让BP调用、一般的BP的函数方法能不能用就不用、enum和struct这些声名也最好不用要蓝图的、蓝图enum是有概率出BUG导致数据丢失的、而且蓝图声明struct和enum需要跑几个地方写挺麻烦的、as就直接在一个相关的.as完成了...
参考了这篇文章(https://forums.unrealengine.com/t/c-introspection-and-containerptrtovalueptr/1208130/3)于是就有了下面的内容: //.hprotected:template<typenameT>boolGetBPValueOfType(constUObject*Target,constFName&PropertyName,T&OutValue);//.cpptemplate<typenameT>boolUBPParamController::GetBPValueOf...
所以,我们可以通过蓝图首先把这些Actor进行分类存储起来。2、针对楼写一个公共的楼层分层蓝图类(BP_LayerBuilding),每栋楼关联一个该类,主要功能有:a. 存储当前楼的Actor引用b. 把楼层用一个map存储里面,key = 楼层 , value = 楼层对应的Actor的引用。c. 把楼里面的具体模型存储在Map里面, key = 楼层_Static...
1) 再次强调一定要命名规范,蓝图用BP开头, 2) 找到函数:可以右击,也可以使用连线的形式找到函数(连接有一些关联); 3) 自动转换 4) 所有蓝图做完,都需要保存与编译。 5) 双击函数蓝图,就可以跳转。 6) 所有蓝图,打开一遍,会再打开一遍,要记得关;
auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); fprintf(f, "%s", save); fclose(f); } 而在读档时,我们编写的代码则如下(存档的相反操作): //反序列化存档 void UnserializeSaveData(string save) { vector<const char*>states = split(save, SAVE_...
2、针对楼写一个公共的楼层分层蓝图类(BP_LayerBuilding),每栋楼关联一个该类,主要功能有: a. 存储当前楼的Actor引用 b. 把楼层用一个map存储里面,key = 楼层 , value = 楼层对应的Actor的引用。 c. 把楼里面的具体模型存储在Map里面, key = 楼层_Static(Logic).具体模型在大纲中的显示名 , value= 具...
BP_ZEDLivelink_Manager# The scene contains aBP_ZEDLivelink_Managerblueprint with some useful settings. Max Number of Avatars: Maximum number of body tracking detections. Enable Self Collision: If true, the avatar will collide with itself, preventing limbs from disappearing into the avatar. ...
通过"获取类的所有actor" 获取到 自定义的BP_SmallDevice这个蓝图类,然后就可以调用BP_SmallDevice里面定义的函数,变量等。 15类型转换 把一个类型转换成指定的类型 如: 16接口 指声明函数,但是不实现功能,具体功能让添加了这个接口的蓝图类来实现,也可以通过查看哪些子类实现了这个接口,哪些没有实现,然后来区别处理...
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnSaveToDiskFinished_BP,constFString&, SavePath); UPROPERTY(BlueprintAssignable) FOnSaveToDiskFinished_BP OnSaveToDiskFinished_BP;protected: FOnCaptureCompleted Event_OnCaptureCompleted; FOnCaptureCompleted Event_OnCaptureCompleted_RenderThread;//FOnCaptureComplete...