2.1 角色逻辑组织 动画蓝图上的参数通过BPI从角色上读取进来 Pasted image 20240329230232 Pasted image 20240329230200 BPI在OWL_Base_BP上进行调用Component中的GetData具体实现,读取Component上的数据。对于LocoMotion来说主要关注Main和BasicMovement的实现即可。分别的具体实现位于BaseComponent和BasicMovementComponent之上 Pasted...
六、创建角色基类的子蓝图2_JLS_Animan_Character 重写BPI Get TP CharacterPivot()函数 重写BPl Get_TP TraceParams 七、创建玩家控制器蓝图并继承控制器接口 图表添加按键
然后给盒体添加一个组件开始重叠时的事件。 后面那个deal damage事件是BPI_Tree蓝图接口的,是在树的蓝图中实现的,后面会有截图。这里 在位置处生成发射器 生成的是一个贴花效果,我想要斧子砍到树上的时候,产生木屑飞溅的效果,我用的资产包是商城中免费的,下面标红的就是商城中的资产名称,记得把横线去掉。 后面...
创建一个蓝图接口,是全局的。名叫(BPI_MyInterface),同时新建一个接口函数OnTakeWeaponFire(只有名称,参数信息,没有函数具体实现) 需要使用蓝图接口的类,在类设置(Class Setting)中继承该接口 编译蓝图后,再重写接口函数。(不编译蓝图的话,找不到接口函数) 获取被通信方的引用,然后通过引用调用接口函数(接口函数会...
9. 创建蓝图接口RotationOwnerBPI 10. 在接口中定义两个函数,根据限制来翻滚的StartRotatingFromLimit,和获取希望得到的旋转的GetDesiredRotation 11. 回到角色蓝图,类设置里面,引用这个接口 12. 在角色蓝图中编辑GetDesiredRotation函数 13. 创建一个动画通知RotationOwnerAN ...
BPI_GameControllerを編集インターフェースとして"ShowGameMenuUI"関数を作成しておきます。BP_Playerを編集好きなボタンのインプットイベントから先ほど作成した"ShowGameMenuUI"を呼びだすように接続します。CP_GameControllerを編集全体図 BeginPlayに"Set Input Mode Game Only"を接続しておきます...
Blueprint Function Library BPFL_ Blueprint Interface BPI_ Blueprint Macro Library BPML_ Do not use macro libraries if possible. Enumeration E No underscore. Structure F or S No underscore. Tutorial Blueprint TBP_ Widget Blueprint WBP_ 1.2...
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