除此之外,通过给 PlayerControllerClass 赋值,可以直接设置玩家控制器。 AGodGameMode::AGodGameMode(){// set default pawn class to our Blueprinted characterstaticConstructorHelpers::FClassFinder<APawn>PlayerPawnBPClass(TEXT("/Game/ThirdPerson/Blueprints/BP_ThirdPersonCharacter"));if(PlayerPawnBPClass.Cla...
\circ 创建蓝图BP_Fluid,在初始化函数对三张RT进行颜色清除。 2.流体模拟材质 \circ 创建流体模拟四个阶段用到六个计算材质。 \circ AddSource材质:其中P0P1分别代表左右脚也就是两个交互点的位置,V为速度,R为交互半径,NoiseScale为噪声场的缩放值。噪声场用于控制扩散形态,这个后面会介绍到。 code: // return...
之前一直遇到发射物的体积过大会在发射时,和地面产生交互,我们可以调整小一些,然后为了防止它和自身产生交互事件。我们可以实现它在生成后,不会触发相关事件,而是在一定时间后。 对于这种通用的事件,我推荐创建一个蓝图父类进行设置 创建一个基础蓝图类,命名为BP_Projectile 默认碰撞球体设置为无碰撞 球体因为是私有属...
ULoadScreenSaveGame* SaveGameData = RetrieveInGameSaveData(); if(SaveGameData == nullptr) return; //遍历关卡内的所有的检查点,如果数组里存在,将高亮显示 for(AActor* Actor : CheckPoints) { if(ACheckPoint* CheckPoint = Cast<ACheckPoint>(Actor)) { if(SaveGameData->ActivatedPlayerStatTags.Cont...
if (!UnderlyingArchive.IsIgnoringClassRef()) Record << SA_VALUE(TEXT("ObjClass"), ObjClass); /* 一些重命名/历史记录的的支持逻辑 */ // 类型实例真正的序列化逻辑. 在UE中有两种序列化方案: UPS与TPS if (ObjClass != UClass::StaticClass()) ...
解决方法:先把我的BP_ThirdPersonCharacter代码回退(先把现有的备份下),即Git revert 然后UE打开之后,可以正常运行,然后再拿修改之后的替换进去 后来发现接口的问题 后续: 如果该Character蓝图类实现两个接口打不开,把他们去掉,只用一个,发现可以打开,以前在蓝图中实现的接口,再打开之后都无效了,他们变成了事件 ...
if (UV.x < 0 || UV.x > 1 || UV.y < 0 || UV.y > 1){return 0;}return 1; * * *RenderTarget_BP* 心跳事件执行 获取玩家坐标并处理后传递给材质参数集合 在*RenderTarget_BP*同定义的 *MoveRT* 作用就是用来将玩家的足迹活动转换到 RenderTarget 尺寸范围。
基于TopDown模板创建工程,BP_TopDownCharacter的骨骼网格体头顶放一个StaticMeshComponent,后续的操作的对象都是这个StaticMeshComponent。 使用DataAsset驱动程序内容 基于PrimaryDataAsset创建C++类,这里命名为MeshDataAsset,用于记录不同预设头顶StaticMeshComponent的StaticMesh资产、Component的各方向缩放、均一的二次缩放值、材...
至于暖暖服装,那就更精致了。不同的材质、透明度、都表现得相当细腻。尤其是很多透明或半透明的服装材质,简直是炫技。据叠纸技术团队透露,他们为了正确表达透明衣服的排序问题,使用了一种先进的OIT技术。 比如角色服装的衣袖,不仅做到了半透明应该有的感觉,我们甚至还能够看到很多细节刻画。