Bool 布尔:表示是或否,或称为真或假的值。True即1代表是,False即0代表否。 Integer 整数:没有小数的整数。例如:1、2、3 等等。数值从0开始计数。 Float 浮点:有小数的数值。例如:0.0、1.0、10.0、1.123 等等。数值从0.0开始计数。 String 字符串:引号包括的文字串。例如:"Hello Worl
TestHUDString.ToBool(); > //FString -> int FCString::Atoi(*TestHUDString); > //FString -> float FCString::Atof(*TestHUDString); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. FString之间的比对 重载的==操作符可以用来比较两个FStrings,或者比较一个FString和一个TCHAR *的数组。还有FString :: Equals()...
覆盖自动生成的文件夹内每个用户的文件夹所使用的用户名。 为名称附加随机字符串(Append Random String to Name) 为自动生成的资产的名称附加简短的随机字符串。 启用持久选择(Enable Persistent Selections) 如果启用,在切换不同的工具时将保持你所做的选择。这是一项试验性功能,默认处于禁用状态。 编辑时启用光线追踪...
if (TempType.Equals("bool")){ bool TempValue = inJsonObject->GetBoolField(One_Param); TempJsonObject->SetBoolField(One_Param, TempValue); }else if (TempType.Equals("FString")){ FString TempValue = inJsonObject->GetStringField(One_Param); TempJsonObject->SetStringField(One_Param, TempV...
std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr)); (2)std::string 转 FString ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login"); UE_LOG(LogGameLogic, Log, TEXT("UMapManager::LoadMap(): mapName=%s"), *mapName.ToString()); ...
static const FString ContextString(TEXT("GENERAL")); DataTable->ForeachRow<FShopItem>(ContextString, [&Items](const FName& key, const FShopItem& value) { Items.Add(value); }); return true; } bool ARawDataActor::LoadJsonAsTable(FString path, TArray<FShopItem>& Items) ...
cmds.addAttr(guides_group,longName='riCurves',attributeType='bool',defaultValue=1,keyable=True)# 添加属性范围 # 强制Maya的alembic将数据导出为GeometryScope::kConstantScope cmds.addAttr(guides_group,longName='{}_AbcGeomScope'.format(attr_name),dataType='string',keyable=True)cmds.setAttr('{}....
FDirectLighting Lighting;#ifSUPPORTS_ANISOTROPIC_MATERIALSboolbHasAnisotropy =HasAnisotropy(GBuffer.SelectiveOutputMask);#elseboolbHasAnisotropy =false;#endiffloatNoV, VoH, NoH;BRANCHif(bHasAnisotropy){ half3 X = GBuffer.WorldTangent; half3 Y =normalize(cross(N, X));Init(Context, N, X, Y, ...
StateTree 是一种UE5中新增的通用分层状态机,其组合了行为树中的 选择器(Selectors) 与状态机中的 状态(States) 和 过渡(Transitions) 。用户可以创建非常高效、保持灵活且井然有序的逻辑。 StateTree包含以树结构布局的状态。状态选择可以在树中的任意位置