UEC++数据类型转换 FString string="string";FName fname=FName(*string);// FString 转 FNameTCHARtchar=*string;//FString 转 TChar*FText ftext=FText::FromString(string);//FString 转 FTextstd::stringcstring(TCHAR_TO_UTF8(*s
1UFUNCTION(BlueprintPure, meta=(DisplayName ="To String (Name)", CompactNodeTitle ="->", BlueprintAutocast), Category="Utilities|String")2staticFString Conv_NameToString(FName InName); 4.CompactNodeTitle(紧凑型节点) 只能用在BlueprintCallable类型的蓝图可用函数中(BlueprintPure包含了BlueprintCalla...
boolBFlag = FJsonSerializer::Deserialize(JsonReader, JsonParsed); { UE_LOG(LogSimpleApp, Warning,TEXT("解析JSON成功")); FString FStringAuthor = JsonParsed[0]->AsObject()->GetStringField("author"); UE_LOG(LogSimpleApp, Warning,TEXT("author = %s"), *FStringAuthor); } 7.4 文件读写与...
3.9 FString To bool FString TheString = "123.021"; bool MyBool = MyFString.ToBool(); 3.10FString To int32 FString TheString = "123.021"; //注意,Atoi和Atof是静态函数,所以使用语法FCString::TheFunction调用它:) int32 MyShinyNewInt = FCString::Atoi(*TheString); 3.11 FString To int64 ...
bool 比如:bool isval; 2.0字符串类型 FString: 动态字符串类型FName: 名称类型,通常用于优化字符串比较FText: 本地化文本类型比如: FString MyString= TEXT(" hello "); FName myName=TEXT("hello"); FText MyText=FText::FromString("hello"); A:TEXT宏的说明 在C++ 中,字符串字面量通常表示为 ...
TestHUDString.ToBool(); > //FString -> int FCString::Atoi(*TestHUDString); > //FString -> float FCString::Atof(*TestHUDString); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. FString之间的比对 重载的==操作符可以用来比较两个FStrings,或者比较一个FString和一个TCHAR *的数组。还有FString :: Equals(...
美术大哥提的需求里主要需要获取浮点数(5.1中默认双精度,其实对应的是double)、布尔值(bool)、颜色值(FLinearColor)三种类型。考虑到后续升级和复用,我创建了一个C++的ActorComponent挂载到Dynamic Sky Actor上。使用这个Component作为作为数据控制器。接下来就是如何把数据从三种已经调好的流送关卡中读取出来、写到Data...
MyString是一个字符串变量,初始值为Hello,通过Append函数进行拼接打印后的值为HelloWorld。 15.BulidString 功能:通过不同类型的变量创建字符串。 例子: 结果: Append To:被添加的字符串。 Prefix:添加到被添加的字符串头部。 in Bool:根据Bool值转成字符串。
// Give the GameInstance a chance to handle the failure. HandleNetworkFailure_NotifyGameInstance(World, NetDriver, FailureType); ENetMode FailureNetMode = NetDriver->GetNetMode(); // NetMode of the driver that failed bool bShouldTravel = true; switch (FailureType) { case ENetworkFailure::Fa...
bool Connected = false; // 连接服务器 bool ConnectToServer(FString IPAddress, int32 Port) { FIPv4Address IP; FIPv4Address::Parse(IPAddress, IP); TSharedRef<FInternetAddr> Addr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(); ...