如果显式使用SetFocus来对某个控件设置焦点,尽管引擎会报Warning ,但是还是能设置成功(设置焦点的引擎源码见 UWidget::SetUserFocus) 最后附上“检测哪个控件获得焦点”的调试代码(UE4原生接口不够完善) Slate 内部能找到获得焦点的 SWidget,但是引擎原生并没有提供 SWidget 反找 UserWidget 的接口 下面的代码处理了...
全自动/半自动# 制作UI# 添加点击事件 制作UI蓝图类并连接到UI上# 增加WidgetInteraction# 设置一个对外的事件,能够在UI里面设置 当focus在widget上时,按下左键进行UI交互 当不focus在widget上时,按下左键进行半自动/全自动射击 【这里有一个非常非常注意的点是Press Pointer Key中传的参数,为Left Mouse Button...
Is Valid的有效输出至打开鼠标光标Set Show Mouse Cursor节点,勾选打开鼠标光标显示的True勾。 打开鼠标光标节点输出新建设置输入模式为纯UI模式Set Input Mode UI Only节点,Get Player Controller节点输出至Player Controller输入,暂停菜单控件引用Pause Menu Reference变量输入至聚焦控件In Widget to Focus。 6)将暂停菜...
所以在动态设置导航的时候我们可以在SetFocus之后再SetSelectedItem,从而让View控件的导航能够正确运行。 UE提供的TreeView控件(包括ListView控件)在源码里面的Slate控件里面将引擎的导航接管了(即重写了“OnNavigation”函数),因此Widget原本的导航函数(即能够设置输入Up、Down时进行的行为)不会被调用的,再加上View控件自...
autoinputMode =FInputModeUIOnly().SetLockMouseToViewportBehavior(lockMode).SetWidgetToFocus(Widget); pc->SetInputMode(inputMode); } FReplyAClickEventGameMode::ButtonClicked() { ButtonLabel->SetText(FString(TEXT("Clicked!"))); returnFReply::Handled(); ...
4. 右键Return Value,新建变量,将变量命名PauseMenu,连接引脚到Add to Viewpoint,连接Add引脚至Set Input Mode Game And UI,Player Controller连接参数Get Player Controller,In Widget to Focus参数为刚刚新建的变量PauseMenu,In Mouse Lock Mode选择不锁定,Do Not Lock,之后隐藏鼠标在截图时候勾上对号,让截图不被...
Combined Widget,W Translate时可以直接在视窗内旋转Z轴,灯光之类的非常适用。Alt+[ ] 放大manipulator...
制作两个user widget,分别作为A和B背包,命名随意。都要向其中声明一个Scrollbox,关于Scrollbox的基本样式设计,可以查看UE4官网,这里不是重点。你可以往Scrollbox里面添加上面的subwidget_singleitem(只需要在palette中键入subwidget_singleitem就可以看到自定义的userwidget),但是这里不这样做。注意是两个背包都这样建立。
所以在动态设置导航的时候我们可以在SetFocus之后再SetSelectedItem,从而让View控件的导航能够正确运行。 UE提供的TreeView控件(包括ListView控件)在源码里面的Slate控件里面将引擎的导航接管了(即重写了“OnNavigation”函数),因此Widget原本的导航函数(即能够设置输入Up、Down时进行的行为)不会被调用的,再加上View控件...
先用 Remove 功能删除了背景中一些鱼群,效果不错,看不出什么涂抹的痕迹:然后用 Insert 功能在画面中...