"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("This is a message to yourself during runtime!")); Log an FString %sstringsarewantedasTCHAR*byLog,souse*FString()//"MyCharacter's Name is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Name is %s"),*MyCharacter->GetName()); Log an Int //"MyCharacte...
%s strings are wantedasTCHAR* by Log, so use *FString()//"MyCharacter's Name is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Name is %s"), *MyCharacter->GetName() ); Log an Int //"MyCharacter's Health is %d"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Health is %d"), MyC...
%s strings are wantedasTCHAR* by Log, so use *FString()//"MyCharacter's Name is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Name is %s"), *MyCharacter->GetName() ); Log an Int //"MyCharacter's Health is %d"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Health is %d"), MyC...
UE_LOG(LogHAL, Error, TEXT("*** Unable to initialize font library.")); UE_LOG(LogHAL, Warning, TEXT("FLinuxSplashState::InitSplashResources() : Could not load splash BMP! SDL_Error: %s"),; UE_LOG(LogHAL, Log, TEXT("Controller - %s: %s"), ANSI_TO_TCHAR(Name), ANSI_TO_TCHAR...
Ue4的UE_LOG Ue4的UE_LOG 说明:本⽂为Wiki上的RAMA⼤神⽂章的⼤致翻译 游戏模式:在游戏模式下,你需要在游戏的快捷⽅式后⾯加 -Log,才会在游戏中显⽰。编辑器模式(Play In Editor):你可以在Output窗⼝中看到log信息。如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-...
在蓝图中任意拖动到节点 PrintString 即可选择在屏幕或者日志输出栏中输出日志,只要勾选上就会执行对应的操作,非常的方便,具体节点内容如下: 最后 本文简单的介绍了三种在 UE 开发中经常用到的日志调试方法,分别是 UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage 和 Print String,你学会了吗?
你可以在Output窗口中看到log信息。 如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-log,如果没有,则需要按~,输入-Log命令开启。 快速使用: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 不用设置标签,简单快速。 设置拥有自己标签的Log: ...
在虚幻引擎中常用的打印日志方法有三种,分别是:UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage,以及在蓝图中使用 Print String。 在代码中使用 UE_LOG 使用UE_LOG 打印日志可以控制打印的内容,如果每个日志按照自己的级别来分类显示,那开发者就可以迅速的查找到对应的日志内容。这些分类包括: ...
你可以在Output窗口中看到log信息。 如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-log,如果没有,则需要按~,输入-Log命令开启。 快速使用: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 1. 不用设置标签,简单快速。
UE4的日志系统使用了一种称为“UE_LOG”的宏,开发者可以使用这个宏来输出日志信息。UE_LOG宏的语法格式如下: UE_LOG(CategoryName, Verbosity, Format, ...); 其中,CategoryName表示日志的分类,Verbosity表示日志的详细程度,Format是输出的格式字符串,...则是可变参数,用于替代Format中的占位符。 UE4中的日志分为...